Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Tears of the Kingdom räddar mig från min checklistbesatthet

Tears of the Kingdom räddar mig från min checklistbesatthet

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom är, precis som sin föregångare Breath of the Wild, ett enormt spel packat med otroligt mycket saker att göra. Det borde vara överväldigande – men i en vändning hjälper det mig faktiskt att bryta en av mina mest tvångsmässiga vanor.

Jag är upptagen. Inte onormalt så – inte mer än du är, förmodligen – men livet bara fylls upp, vet du? Jag har en att-göra-lista för jobbet och en att-göra-lista för allt som inte är arbete. Jag har dyrbar liten tid för mig själv och en miljon saker jag vill göra med det; Jag har ballonglistor med saker att titta på och läsa och leka som jag aldrig kommer att hänga med. Jag har appar för att logga filmer och tv och spel och böcker. Jag känner mig tvungen att optimera. Jag maxar min fritid.

Vissa av dessa vanor föds upp av spel. Tänk på de vidsträckta spel i den öppna världen som delar ut sina enorma kartor och episka berättelser i en lättsmält struktur av mål, checklistor och samlarföremål. (Min vän kallar dem “UbiJobs”, efter ramarna för de senare Assassin’s Creed-spelen.) Min älskade World of Warcraft är i grunden en oändlig att-göra-lista i videospelsform. Det kan kännas som arbete, men det är också tillfredsställande, och det ger dig en känsla av prestation och mästerskap – så du provar det i livet. Designerna av gamifierade appar för att mikrohantera allt från fickpengar till filmtittande lärde sig verkligen av denna designskola.

Link klättrar upp för en klippa i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.  I bakgrunden kan en helgedom ses bland märkliga klippformationer

Bild: Nintendo EPD/Nintendo

Hos mig har vanan att förvandla allt till en checklista börjat konsumera spel som inte utåt uppmuntrar det. Tills nyligen var det stora spelet i mitt liv Octopath Traveler 2, ett klassiskt RPG med åtta parallella berättelser som är lätta på delmål och spårningssystem, och som ger spelaren stor frihet i hur han ska närma sig det, bortom behovet av att hänga med i sin utjämningskurva. Ändå kom jag på mig själv att göra listor för det i min anteckningsapp: en optimerad ordning för att ta itu med uppdragen i, fängelsehålor sorterade efter rekommenderad nivå, föremål att jaga, och så vidare.

Inget av detta bådar gott för min tid med The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Men precis som jag var för sex år sedan med Breath of the Wild, är jag förvånad över i vilken utsträckning spelet uppmuntrar friform, organisk lek, verklig utforskning och riktiga äventyr.

På kvällen skjuter jag igång det med kanske två eller tre mål i mitt huvud – torka upp några helgedomar jag såg, bege mig mot nästa tempel, utforska ett nytt segment av djupen. Tre timmar senare är jag bara halvvägs mot mitt första mål, efter att ha haft flera överraskande äventyr och gjort flera överraskande upptäckter på vägen. Jag har gjort saker som jag inte hade på någon lista: ta ner en Battle Talus förklädd till en Bokoblin-post (och förvandla dess hjärta till en hammare), delta i en fallskärmshoppningstävling, jaga fragment av fallande stjärnor, göra i ordning sälplyschar. Jag har följt min näsa och spelat på en naturligt nyfiken, experimentell, frihjulsstil, och jag har inte oroat mig för att göra framsteg. Jag har låtit ett sidospår (som att utforska en grotta) förtjusande slingra sig in i ett annat (som att bygga ett fordon för att driva en strandad Korok till sin vän), vilket tar mig långt bort från den rutt jag hade planerat. Jag har precis varit närvarande i den fantastiska värld Nintendo har skapat. Hur hektiskt och roligt Tears of the Kingdom än kan vara, kan man faktiskt kalla det mindful.

Bild: Nintendo EPD/Nintendo

Hur gjorde Nintendo-teamet under ledning av Eiji Aonuma och Hidemaro Fujibayashi detta? Jag önskar att jag visste – precis som många speldesigners, det är jag säker på. Breath of the Wild kallas ofta för inflytelserik, men under de senaste sex åren har det varit en anmärkningsvärd brist på spel som har kunnat imitera det, särskilt i detta avseende. Få är AAA-spelen med öppen värld som framgångsrikt kan dölja kalkylbladen de är byggda på. Om det var enkelt skulle vi ha fler spel som kunde få oss att känna så här. Men det finns några ledtrådar.

Tears of the Kingdoms världskarta känns enkelt naturligt, men den är designad med ett orubbligt fokus på siktlinjer: Det finns alltid en utsikt, och inom den vyn finns det alltid något att titta på. Detta är parat med en visuell design som betonar läsbarhet på avstånd, med tydliga silhuetter och färgglada höjdpunkter för att dra ögat. Med alla sina smarta fysiksystem känns det som en myllrande, levande värld, men det är lika viktigt att det också ska se ut som en, och det är där Nintendos artisters mödosamma hantverk kommer in. Allt detta gällde Breath of the Vild, och allt detta understryks dubbelt av den häpnadsväckande vertikaliteten i Tears of the Kingdoms värld i tre nivåer av yta, himmel och grottdjup.

Sedan finns det mångfalden av den världen och nivån på hantverk i dess konstruktion. Till skillnad från så många öppna världsspel känns det här inte som ett landskap som har befolkats från en låda med innehållstyper som innehåller kakor. Varje fiendeläger, minispel eller grottsystem är unikt och verkar uppstå organiskt från landskapet: De där bokoblinerna som kör en skattkista över prärien i en vagn ser ut att ha någonstans att ta vägen. Jag undrar vad de har på sig? Varför är den där himmelön formad som en gigantisk spiral? Du dras till dessa intressanta platser, inte av en kartmarkör, utan för att de ser intressanta ut; du har aldrig sett en sån förut. I det här sammanhanget presenterar inte ens Tears of the Kingdoms mest griniga collectathons, som Korok-fröna, sig själva som en att-göra-lista, eftersom de har (i hundratals!) varit så noggrant inbäddade i en redan rik värld, snarare än strödda över kartan som så mycket förlovningsbete.

Bild: Nintendo EPD/Nintendo

De nya grottsystemen är ett lysande exempel på hur Tears of the Kingdom ständigt leder dig vilse. Deras inbjudande entréer är inte portaler till minifängelsehålor som kommer att dumpa dig tillbaka i början när de är färdiga. Istället leder de dig in på slingrande underjordiska stigar, vanligtvis bort från var du än skulle. I slutet stiger du upp till toppen av en ny kulle, med en ny vy som avslöjar nya saker att undersöka.

Om du vill fördjupa dig ytterligare i Tears of the Kingdom tar det spartanska Pro-gränssnittet bort de flesta HUD-element. I sin standardform ger Tears mycket information – men förutom en pulserande uppdragsmarkör på minikartan handlar inget av det om vad man ska göra härnäst. Det finns kartnålar du har placerat själv (kanske med hjälp av ditt teleskop för att skanna landskapet), det är tiden, vädret, temperaturen, din hälsa, dina förmågor och dina geopositionella koordinater. Uppdragsspåraren är under tiden ganska rudimentär och endast synlig i menyn.

Det här berättar vad Tears of the Kingdoms utvecklare tycker är viktigt: var du är, vilka förutsättningar är och vilka verktyg du har till ditt förfogande. Inte vad du borde göra. Det, som med så mycket i denna underbara, oförutsägbara upptäcktsmotor, är upp till dig. Genom sitt artisteri och lekfullhet har utvecklarna gett mig tillåtelse att sluta optimera, sluta prestera, sluta bocka av saker från mina checklistor och bara uppleva spelet de gjort.

Exit mobile version