Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Style Savvy visar att “spel för tjejer” kan vara lika hänsynslösa som sina manligt inriktade motsvarigheter

Style Savvy visar att "spel för tjejer" kan vara lika hänsynslösa som sina manligt inriktade motsvarigheter

Det tog mig år att inse att jag var en gamer. Inte för att jag kände några problem med termen, och inte för att jag inte spelade spel – faktiskt, jag hade spelat spel så länge jag kunde minnas. Men jag kopplade aldrig prickarna mellan spelen jag växte upp med och de senaste Mario- eller Pokémon-titlarna som mina vänner spelade, eftersom mina favoritspel kretsade kring mode. Det var inte förrän år senare som jag insåg att spelen jag växte upp med hade lika mycket meriter som något annat på marknaden, och en franchise i synnerhet hade inpräntat sig i mitt psyke för alltid genom att oavsiktligt undervisa i en snabbkurs om den kapitalistiska underlivet av modebranschen.

Allt detta började med Syn Sophias Style Savvy (även känd som Nintendo Presents: Style Boutique in Europe och Wagamama Fashion: Girls Mode i Japan), som lanserades i Japan 2008 innan de kom till Amerika i november 2009 – lagom till min 10-årsdag . Tiden jag tillbringade med att spela Style Savvy fick mitt unga sinne att slå ihop genom att kombinera ett standardutklädningsspel med en affärssimulator som aldrig lät mig glömma att mode var ett sätt att tjäna så mycket pengar som möjligt, och gamla och nya spelare såg den lektionen. ut över tre uppföljande spel (2012:s Style Savvy: Trendsetters, 2015:s Style Savvy: Fashion Forward och 2017:s Style Savvy: Styling Star).

ProSpelare videospelsmodevecka återvänder till 2023 med en vecka av berättelser som täcker världarna av mode i spelet och närliggande spel. Kolla in det!

I vart och ett av Style Savvy-spelen spelar du som ung kvinna som påbörjar en karriär som stylist i en trendig butik. Till skillnad från horderna av modespel för tjejer med mekanik fokuserade på att uppfylla kreativa kalsonger eller oändligt designa kläder, fokuserar Style Savvy-spel på spelarens förmåga att sälja så många klädesplagg som möjligt till så många NPC:er som möjligt. Även om du kan skräddarsy dina boutiqueerbjudanden när det gäller inredning och lager till din föredragna stil, hindrar detta dig inte från att få dagliga besök från människor över hela modespektrat, vilket tvingar dig att snabbt bekanta dig med en rad stilar och upptäcka deras inflytande på NPC:er så att du kan skräddarsy rekommendationer efter deras specifika smak. När ditt företag växer, håller du också din butik fylld genom att bege dig till en klädmarknad i grossistledet och investera i en rad artiklar från olika märken när ditt lager tar slut. Spelet kommer också med inbyggda definitioner av hur stilen ser ut, i form av en lång handledning i det första spelet och en praktisk modeordbok från det andra spelet och framåt. Sann stil, enligt spelets handbok, manifesterar sig i utseende från topp till tå med en balans av element som färger, mönster och former, utan alltför många krockande delar eller onödiga tillägg. Viktigast av allt, spelet betonar vikten av att hedra en kunds föredragna stil, och aldrig avvika långt från deras estetik.

Handlingen spelar en minimal roll i vart och ett av spelen, och det kretsar främst kring dina ansträngningar att bli en känd stylist, med enstaka omvägar baserade på sidokaraktärer som du hjälper på deras resor genom att använda dina stylingfärdigheter. På grund av hur beroendeframkallande och höga insatser basspelet kändes för mig som barn, minns jag tydligt att Style Savvy var första gången jag någonsin kände mig direkt irriterad när en handlingshändelse dök upp, som tid som spenderades på att få trygghet från dina kunder som vände -vänner var tid som borde ha gått åt till att förstärka ditt utbud av preppy kjolar eller punkiga jackor.

I skarp kontrast till legionerna av modespel som stöder sig på enkla mekaniker för klädsel och modedesign, försvinner aldrig spänningen i Style Savvy mellan att se bra ut och att tjäna pengar, vilket är det som fick spelet att sticka ut så starkt för mig när jag spelade det först. Samma spänning sträcker sig även till hur du engagerar dig i kundförfrågningar, där ansträngningar för att hitta vad de är villiga att bära stöter mot din förmåga att dra nytta av deras förfrågan så att du kan tjäna mer pengar. Tänk på det så här: En kund kan komma in och fråga efter en professionell outfit som hon kan bära på sitt kontorsjobb. Nu kan du tillfredsställa denna begäran med bara två stycken om du sätter henne i en klänning och ett par skor, och hon kommer att gå nöjd med ditt förslag. Men om du sätter henne i klänningen och sedan lägger en kappa ovanpå den och kombinerar hennes skor med ett par strumpor och en handväska, tjänar du mer pengar än du skulle ha gjort genom att matcha trosan. Det är väl och bra, men om du fortfarande är några hundra dollar under hennes budget, kanske du är benägen att lägga in ett lager under hennes klänning, fler accessoarer i form av en hatt och smycken, och – oj, är det ett par byxor du inte har kunnat bli av med? Varför inte lägga den under sin klänning och agera som om inget är fel, och låta henne lämna butiken och servera Ashley Tisdales verklighet i mid-aughts, så länge det kantar dina fickor så mycket mer?

I fall som dessa, ju längre du går för att tjäna pengar, desto svårare blir det att hålla slutresultatet i enlighet med spelets definition av stil. Jag har levande minnen av att sätta kunder i klumpiga, visuellt obalanserade outfits och begå kardinalsynden att smyga in bitar i deras utseende som kränkte deras stilpreferenser. Det som chockade mig som barn var att jag aldrig fick så mycket som en smäll på handleden för att ha lagt NPC:er i dessa grymheter, och när jag insåg att det inte fanns någon programmering för att hålla dessa giriga impulser i schack, var alla satsningar avstängda. Jag experimenterade antagligen först med den här tekniken när jag var en ny spelare som kämpade för att få pengarna att gå ihop så att jag kunde göra några framsteg, men när du väl tar upp det är det otroligt svårt att sätta klienter i en outfit utan att se hur mycket pengar du har. gå miste om samtidigt som du inte maximerar dina intäkter.

Även om du tekniskt sett skulle kunna spela Style Savvy med en stil-först-strategi, är spelet designat så att det är otroligt svårt att göra några riktiga framsteg utan att sätta kunder i otäcka outfits. Och detta gäller för varje spel och varje iteration av spel; det första spelet i serien har flest begränsningar för spelare när det gäller lagerutrymme och begränsar flexibiliteten för kundbudgetar mer än något annat inträde i franchisen, med kunder som tydligt avvisar alla föreslagna föremål eller outfits som kostar så lite som $9 över sin givna budget. Även om både lagerutrymme och budgetflexibilitet skulle öka i på varandra följande spel, introducerade dessa senare inlägg i franchisen en mekaniker som skulle göra spelandet ännu mer utmanande: ett förbud mot att sälja samma föremål till kunder mer än en gång. Mekaniker som dessa uppmuntrar spelare att fylla på med nya stilar oftare, men de uppmuntrar också en betoning på att sälja ut sitt utbud av en stil innan de går vidare till en annan – vilket innebär att försäljning till högre kostnad är den smidigaste vägen till nya beats, spelfunktioner och nya stilar inom kläder och möbler.

Med alla dessa restriktioner på spel, lyckades jag rättfärdiga sammanblandningen av dyra kläder som jag kastade på kunder till mig själv om och om igen. Alla kvardröjande farhågor jag hade om att flyga inför spelets stilregler smälte när jag lyckades frigöra utrymme i mitt lager eller låsa upp en ny aspekt av spelet. Varje gång jag skickade ut någon från min butik i en rörig röra av fuskpäls och tutus och benvärmare, kände jag bara tillfredsställelse över att slå precis under taket för deras budget, vilket gjorde att jag levde för att styla en annan dag.

I slutändan smälte dessa mekaniker samman till en svårighetsgrad som jag aldrig hade sett förut i ett modespel, och krossade även de vagt glamoriserade idéer om mode som jag hade absorberat som en babyfashionista. Jag hade svårt att se på mode på samma sätt efter att ha sett hur djupt sammanflätade mode och handel var genom linsen av ett fantastiskt spel om ett hörn av modeindustrin, och jag tänker på tiden jag spelade det som ett avgörande steg att bli lite klokare på världen som har fängslat mig i hela mitt liv.

Därmed inte sagt att det lämnade mig med något annat än cynism. Även när det fungerade som min Capitalism 101-klass, producerade Style Savvy vad jag tycker är min första riktigt roliga, utmanande spelupplevelse. När kvinnor och unga flickor fortsätter att söka en plats vid bordet när det kommer till diskussioner om spelkultur, fungerar modesimuleringar som Style Savvy som exempel på hur “spel för tjejer” kan vara lika upplysande, absorberande och rent hänsynslösa som deras manligt riktade motsvarigheter. Nu när jag har ryckt på axlarna för att tänka på modespelen som jag gillade som en giltig del av spelkulturen, bär jag de hundratals timmar och miljoner dollar jag tjänade med min lilla butik som ett hedersmärke. Det är bra att spela Style Savvy och dominera den riktiga modebranschen är ömsesidigt uteslutande, för om mina kunskaper översätts till den verkliga världen? Jag skulle tvinga dig till den dyraste röran du någonsin sett.

Exit mobile version