Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Studio Ghiblis inflytande på speldesigners är omfattande och expanderande

Under de senaste tio åren har konstnärer tagit inspiration från Totoro, Princess Mononoke och många fler

25-30 maj är Studio Ghibli Week på ProSpelare. För att fira ankomsten av det japanska animationshusets bibliotek om digitala och strömmande tjänster undersöker vi studionens historia, inverkan och största teman. Följ med via vår Ghibli Week-sida.

Vem önskar inte att de skulle kunna ge Totoro en kram i verkliga livet eller smaka på den främmande frukosten tillagad på Calcifer i Howls Moving Castle? Vi kanske inte kan komma in i de världar som avbildas i Studio Ghibli-filmer, men många speldesigners har hoppats kunna komma till nästa bästa sak, skapa upplevelser inspirerade av studioens vackra, spökfria tableaus. Här är några exempel på videospel som har hämtat inspiration från Studio Ghibli-filmer från en pojke och hans klos kramknapp till Battle Chef Brigades fantastiska måltidsplattor.

I den här skärmdumpen av A Boy And His Blob (2009) står de två titulära karaktärerna på en plattform tillsammans, redo att utforska.

Bild: Wayforward Technologies

En flicka och hennes Totoro

Det ursprungliga NES-spelet 1989 A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia hade mer gemensamt med E.T. än med Min granne Totoro. I den gick en gängig mellanpojke på äventyr med en formförskjutande främmande klump som älskade gelébönor. År senare säkrade indie-studion WayForward rättigheterna till att göra om spelet för mitten av 2000-talet.

Marc Gomez, konstledaren på projektet, bestämde sig för att ta den i en ny Miyazaki-inspirerad riktning som använde 2D handritad animering. Medan E.T. vibber från det ursprungliga spelet fungerade bra 1989, spelare under 2009 var lika troliga att ha vuxit upp och tittade på Totoro på VHS. Det mjuka, cuterlacket med målarfärg på Nintendo Wii-remake 2009 införlivade detta inflytande.

“När jag gjorde Boy och hans Blob, tänkte jag mycket på Min granne Totoro och förbindelserna mellan Satsuki, Mei och Totoro,” berättade Gomez till ProSpelare. “Jag ville fånga så mycket som möjligt den förbindelsen utan ord, liksom det barnsliga undret att utforska din egen trädgård.”

En pojke och hans blob har väldigt lite dialog. Huvudpersonen kan kalla ut “Kom igen!” till hans klump, och den kommer att svara med en lycklig studsa tillbaka i rätt riktning. Där den ursprungliga NES-versionen av klumpen såg ut som en pixelad snögubbe, ser den föreställda 2009-klumpen lika kuddig och kramar som Totoro, även om den är mycket mindre i storlek. En pojke och hans Blob har till och med en dedikerad “kram” -knapp, vilket gör att pojken kan pressa sin nya vän nära.

Den visuella stilen var en ny gräns för laget, sa Gomez. ”Pojke och hans Blob var ett stort steg som jag ville ta WayForward i riktning mot traditionell animering. Vi gjorde alla animationerna med penna och papper med en janky webbkamerauppsättning som vår animationstestmaskin. ” Resultatet var ett spel med skräddarsydda animationer som var lika slående och och så omedelbart tillgängliga som Totoro, en saga för hela familjen.

“Det jag älskar med Miyazaki-filmer är de subtila detaljerna du ser i en karaktär bara genom deras rörelser och animering,” fortsatte Gomez. “Den visuella estetiken är också en som är välkomnande för en bredare publik än bara barn.”

Över ett decennium senare fungerar A Boy och hans Blob fortfarande som ett grundläggande exempel på hur spelets visuella design kan ge en distinkt stämning. När det händer har Gomez tänkt på lektionerna som han lärde sig från det projektet medan han arbetade på B.ARK, ett kommande 2D-animationsspel för Nintendo Switch. “Det är bara mycket slumpmässigt att du frågar om Boy och hans Blob,” sa Gomez, “Eftersom det här nuvarande spelet är mitt första stora hopp tillbaka till 2D-animation i en original IP som jag vill ta ner samma riktning som vi gick med Boy och hans Blob. ”

Bild: Moon Studios

Ori och skogens ande

Det var julmorgon 2010 i Wien, Österrike. Thomas Mahler, som tidigare samma år hade lämnat Blizzard Entertainment och grundat indieföretaget Moon Studios, ”låg fortfarande i sängen. Jag slog på TV: n, och se, en av kanalerna körde Princess Mononoke. ”

Det här, sa han till ProSpelare, skulle vara “samma dag då idén att göra Ori föddes.” Det skulle vara Ori and the Blind Forest, Moon Studios ‘kritikerrosade plattformsspelare 2015, liksom dess älskade uppföljare 2020, Ori and the Wisps Will.

Men redan 2010 hände Mahler bara med och hängde bort sin semester med en fantastisk Studio Ghibli-film. “Med inget bättre att göra såg jag på det ett tag,” sade han. “Då uppträdde scenen där Prince Ashitaka får hjälp av kodamas, små skogspirer, att korsa en skog, och jag blev bara förtrollad igen.”

Dessa ögonblick hamnade som en viktig påverkan för Ori designteam. “Vi påverkades av hela paketet,” sade Mahler. “Hur kodamas introduceras, klockorna i skogen, den mystiska känslan av allt … och naturligtvis också det visuella.”

Moon Studios-teamet gick till och med så långt att placera sin huvudkaraktär, en liten skyddsand som hette Ori, i prinsessan Mononoke som en designövning. ”Ett av de allra första testerna vi gjorde för Ori och Blind Forest då, var att faktiskt ta ett av konceptkonstverk från Princess Mononoke och smälla det in i motorn så att vår lilla vita karaktär går ovanpå dessa, bara för att få en känsla av hur allt detta kunde fungera, fortsatte Mahler. ”Det i sig själv påverkade också vilken stil vi skulle använda för Ori, eftersom det blev uppenbart att vi ville skapa något som kan matcha det Studio Ghibli har gjort i sina filmer. Så det blev tydligt att vi var tvungna att måla noggrant varje liten detalj. ”

Bild: Studio Ghibli och Bild: Moon Studios

Ori och Blind Forest hade också sin andel av speldesignpåverkan, från Metroid till Super Meat Boy, men det visuella uttrycker en hyllning till Princess Mononoke, särskilt hur filmen gjorde sin skog “som bara en annan karaktär med sin egen skugga krafter, ”som Mahler uttryckte det. “Skogarna i prinsessan Mononoke verkar nästan livliga, men de är så frodiga och vackra, nästan som en förhärligande av det verkliga livet istället för bara en skildring av det.”

Liksom A Boy och hans Blob art director Marc Gomez beundrade Thomas Mahler också de sätt som Studio Ghibli-filmer resonerar med en bred publik. “Jag har alltid tyckt det är inspirerande hur animering uppfattades i Japan jämfört med USA och Europa,” sade Mahler. ”På grund av Disneys starka fotfäste i de senare regionerna tror jag att allmänhetens uppfattning här är att animering är ett medium för barn och barn. Så har det aldrig varit fallet för Japan. Där borta är det bara ett annat medium att berätta historier. “

Ofta avbildar Studio Ghibli-filmer något som en ungdomlig berättelse om ålder, även om de också tappar på något mycket mörkare. Det är något som Moon Studios-teamet drog från när han gjorde Ori-spelen. “När det gäller berättelser har vi också alltid varit starkt påverkade av Grave of the Fireflies,” sade Mahler. ”Den filmen visar skillnaden i uppfattning om animering tvärkulturellt mycket snyggt. Grave of the Fireflies är inte alls en “barnfilm”, det är en skarp och sann bild av hur barn levde genom händelser under andra världskriget. “

Ori-spelen handlar om sprit, precis som så många Studio Ghibli-filmer, men de berättar en mänsklig historia. “Medan vi använder fantastiska varelser inom Ori-serien, är det allt allegoriskt”, sade Mahler. “Berättelsen i sig är faktiskt väldigt grundad och handlar om extremt mänskliga teman, så att människor faktiskt kan känna sig med våra karaktärer.”

Bild: Trinket Studios

Battle Chef’s Delivery Service

Från de nybakade gyllene brödskärmarna i Kikis Delivery Service till den alltför goda sanningen som Chihiros föräldrar äter i Spirited Away, har Studio Ghibli-filmer skildrat några visuellt fantastiska högtider. Eric Huang, konstchef för matlagningspusselspelet Battle Chef Brigade 2017, citerade de välsmakande animerade läckerheterna som en av hans designinspiration.

“Kikis Delivery Service var den primära Ghibli-filmen som gav inspiration för mig när jag arbetade med spelet, men det finns inslag av Howls Moving Castle och Spirited Away också,” sade Huang. ”Från Kikis älskade jag verkligen den europeiska miljön och särskilt bageriet Kiki arbetar på. Jag skapade en liknande utseende för att hysa vårt spelets gastronom, Belchior, och han har till och med många katter som bor i sin verkstad. ”

Precis som Kikis leveransservice blandar Battle Chef Brigade det vanliga med det extraordinära. I spelet tävlar kockarna med varandra i en matlagningstävling, men också kockarna har fantastiska krafter. De kommer att springa för att kämpa monster för att få de konstiga ingredienserna som krävs för deras rätter, samtidigt som de tar hand om att dra tillbaka till köket tävlingsgolvet och se till att deras krukor inte koka över.

“Ghibli-filmer har också en verklig charm och hälsa som jag tror var en stark ström genom att skapa Battle Chef totalt,” sade Huang. ”Den vanliga närvaron av magi och förundran är också något som påverkade mig, även om de var mer subtila och matade in i vårt spels övergripande fantasimiljö. Jag måste också notera att Miyazakis fantastiska huvudpersoner gav mig en hög bar att sträva efter att skapa vår ledning, Mina Han. ”

Bild: Studio Ghibli

Huang konstaterade också att “mycket av inspiration användes på miljökonsten, från färgval till måleri.” Battle Chef avbildar höga tallrikar med mat såväl som mysiga utseende stugahus och förråd för sin färgglada roll av kulinariska magiska användare.

“Howl har ytterligare lagt till vår miljöestetik och hjälpte till att ge mig riktning för att animera några av köksredskapen i spelet, till exempel kokflamman och kokande vatten,” fortsatte Huang. “Det finns den här frukoscenen [in Howl’s Moving Castle] med fräsande platta av bacon och soliga sida-ägg som jag bara älskar och studerade. På tal om mat finns det massor av underbar mat i Spirited Away som var inspirerande och informativt. “

Bild: Studio Ghibli och Bild: Die Gute Fabrik

Nausicaä av ön Mutazione

Nausicaä of the Valley of the Wind, en tidig Miyazaki-film som banade vägen för grundandet av Studio Ghibli, är satt tusen år efter ett apokalyptiskt krig. Indie-pärlan Mutazione från 2019, från den danska indie-studion Die Gute Fabrik, är också en berättelse om en tjej som navigerar i en post-apokalyptisk värld. Spelet tog flera av sina designkoder från Nausicaä och andra Studio Ghibli-filmer, med dess designers som citerade paralleller när det gäller det visuella, berättelsen och till och med ljuddesignen.

”Jag vet att Nausicaä specifikt var en viktig referenspunkt som [creative director] Nils [Deneken] och jag diskuterade, särskilt i början av projektet, ”sa speldesignern Douglas Wilson. ”Faktiskt, när vi äntligen slutade spelet förra året, gav jag Nils en gåva – en speciell Nausicaä-soundtrack-vinyluppsättning som jag plockade upp i Japan. Så jag antar att det är ganska symboliskt. “

Wilson arbetade nära med Mutazione’s soundtrackartist, musiker Alessandro Coronas, för att göra spelets ljud lika stämningsfullt som en Studio Ghibli-film. “I spelets musikaliska trädgårdar var” Wanderlust “-stämningen – dess känslomässiga struktur och instrumentering – uttryckligen inspirerad av Joe Hisaishis ljudspår,” sa Wilson och hänvisade till kompositören bakom många av Studio Ghiblis filmer. ”När vi försökte definiera hur varje humör skulle känna och låta, Nils skulle ibland nämna scenerna från Spirited Away där Chihiro och hennes familj vandrar i soliga, gräsbevuxna fält i den övergivna nöjesparken. Jag tänker mycket på piano och strängdelar som Hisaishi brukar använda. ”

Die Gute Fabrik

Studioledaren Hannah Nicklin, som fungerade som huvudberättande designer för Mutazione, citerade flera skiv-of-life-berättelser för spelet, från Star Trek: Deep Space Nine till hela tvåloperangenren. Hon noterade att jämförelsen av Studio Ghibli också var lämplig.

“Jag tror att styrkan i min favorit Ghibli fungerar är hur säker han är att låta inte så mycket hända,” skrev hon till ProSpelare. “När jag skrev Mutazione fick jag genren” soap opera “som en utgångspunkt, som jag formellt sett är att matcha det vardagliga / inhemska med det sublima / dramatiska. Ghibli lyxar på hemmet – matlagningsscener, städning scener, gå längs en gata längre än en typisk film från den tiden skulle hålla kvar. Kikis leveransservice är en favorit av mig i detta sammanhang, liksom Totoro.

”Det fantastiska är vävt in i vardagen på ett sätt som är säkert i sin rätt att samexistera, som klockar med vanliga teman (ålder eller att vara barn med en sjuk mamma) genom den noggranna webben av fantasi och doldrums. Det är också en luft av någonting i sin tid – slutet av 80-talet och början av 90-talet hade en känsla av teknologiskt förundran, men också lång djup-sommartråkighet. Känslan av en avslappnad stimulans, den säkra sammankopplingen av det vardagliga och naturalistiska med Nils underbara fantastiska bakhistoria och konstverk, det är definitivt en jämförelse som du med säkerhet kan dra till mina skrifter och Miyazakis världar. ”

Den kreativa regissören Nils Deneken upprepade Nicklins poäng och skrev: ”Jag tror att det vardagliga som hon beskriver är det som gör Miyazakis världar så magiska. Jag skulle kalla det jordning. Det faktum att karaktärer får göra vardagliga saker i [Miyazaki’s] filmer återspeglas också i miljöerna. Det finns platser som ser ut som de har bott i och används: kök, kontorslokaler, bagerier, bad etc. ”

Bild: Die Gute Fabrik

Deneken ville att Mutaziones miljöer skulle dela samma styrka. “Eftersom byn Mutazione är en sådan osannolik plats (det är en mutant by byggd runt ett gigantiskt träd i ruinerna av en gammal semesterort), krävs mycket ansträngning för att göra det trovärdigt och jordat,” sade han. “Hemmen och de platser där byborna träffades behövde känna sig bebodda, de behövde vara en förlängning av enskilda karaktärer och representera hela samhällets karaktär.” Deneken avslutade med att betona att Miyazaki var långt ifrån det enda inflytandet på Mutazione, eftersom det sista spelet är en återspegling av lagets “eget unika perspektiv”, men att det ändå “mycket att lära av Miyazaki när du skapar fiktiva världar.”

Liksom så många Studio Ghibli-filmer har Mutazione fångarna i en historia som kommer från åldern såväl som den karakteristiska mörka underströmmen, som blandar in en förkastning av kolonialismen med sin såpande, livsdugliga miljö. “Det är lätt att fokusera på alla hjärtvärmande aspekter av Ghibli-filmer – en söt Totoro, Jiji från Kiki’s Delivery Service, etc. – men jag hoppas att folk inte glömmer de mörkare och mer pessimistiska sidorna i många Ghibli-filmer,” sade Douglas Wilson. ”Och till och med Jiji är i slutändan en något sorglig karaktär, eftersom Kiki förlorar sin förmåga att kommunicera med katten (antar att det är en metafor för övergången till vuxen ålder?). Jag tänker också på hur min granne Totoro ursprungligen släpptes som en dubbel funktion med Grave of the Fireflies, som är så vild och också så emblematisk. ”

Wilson fortsatte med att notera hur ofta han hör nyskapande spelskapare som citerar Studio Ghibli som en beröringspunkt och spekulerade i att det har ökat under åren sedan A Boy And His Blob fick omställning 2009. Som exemplen i denna berättelse visar, många Speldesigners citerar fortfarande Ghibli som ett inflytande på konsten de gör idag, och signalerar att dessa filmer fortsätter att krusas över populærkulturen, med dessa krusningar bara expanderar när åren går. Även om du inte har sett Studio Ghiblis filmer har du förmodligen spelat ett spel eller sett ett konstverk som påverkats av ett.

“Det känns definitivt som om det har funnits en stor upptakt av Ghibli-inspirerade spel under de senaste åren,” sade han. ”Jag undervisar i speldesign vid RMIT University i Melbourne och mina studenter nämner ofta Studio Ghibli som en referenspunkt när man bygger världar. Så när jag arbetar med unga skapare dagligen ser jag det permanenta inflytandet från Studio Ghibli. ”

Exit mobile version