News

Stray Gods superstjärna i rollerna hjälpte till att forma dess soundtrack

Stray Gods superstjärna i rollerna hjälpte till att forma dess soundtrack

Stray Gods: The Roleplaying Musical har ett inte så hemligt ess i rockärmen: dess superstjärna.

Bara en kort blick på kreditlistan från Summerfall Studios nya spel avslöjar några imponerande val. I rollistan finns fansfavoriter som Laura Bailey och Janina Gavankar från Critical Role, samt den engelska skådespelaren Rahul Kohli, som medverkade i Netflix Midnight Mass. Skådespelarna är en uppenbar flex på talangfronten. Vad som är mindre uppenbart är de sätt på vilka dessa skådespelare faktiskt formade slutspelet.

Musikchefen Austin Wintory – den enda tv-spelskompositören vars verk (på Journey) har nominerats till en Grammy före 2023 – sa till ProSpelare att Stray Gods skådespelare inte “bara kom in, läste det och räddade sig.” De spelade faktiskt en central roll i att forma det slutliga ljudet av sina karaktärer och sångerna de sjöng. Så mycket att Wintory slutade med att gå tillbaka och göra om koncepten för hela låtar. Dessa redigeringar förändrade spelet på djupet, med tanke på att Stray Gods är en gigantisk interaktiv musikal med sitt partitur fram och tillbaka.

I Stray Gods: The Roleplaying Musical tittar spelarna på serieliknande animerade mellansekvenser där karaktärerna sjunger ut dramatiska nummer. Spelarkaraktären är en kvinna som heter Grace som plötsligt finner sig själv navigera i dramat med grekiska gudar, som hon upptäcker ute i världen som i hemlighet lever bland vanliga människor. Stray Gods’ crown jewel är ett soundtrack som anpassar sig till spelarnas beslut i realtid. När berättelsen utvecklas kan spelare välja olika lyriska alternativ mitt i låten i tidsinställda händelser. Historien och poängen ändras beroende på spelarens val.

En bild av Grace i Stray Gods: The Roleplaying Musical.  Det finns tre textalternativ: Rippa ut ett solo.  Låt Freddie och Pan sjunga.  Låt alla sjunga tillsammans.

Bild: Summerfall Studios/Humble Games

Wintory började med att skapa scratch-inspelningar med ett band. Han berättade för ProSpelare att han och teamet spelade in demos på ett “avsiktligt neutralt” sätt så att skådespelarna bara hörde den grundläggande melodin och texten. Efter att inspelningen var klar tog han med sig de enkla inspelningarna till varje skådespelare och lät varje skådespelare leka med låten utifrån sin roll och försöka hitta “vibben” för varje karaktär.

För karaktären Medusa föreställde sig Wintory till en början att hennes nummer skulle vara ett elektroniskt spår som lät hypnotiskt till sin natur. Vid den tidpunkten i spelet har huvudpersonen rest till en plats som kallas huggormens bo; hon ska känna sig illa till mods, som om hon befinner sig i fientligt territorium. Scratch-demon hade bara grundläggande pianoackord för att representera detta koncept. Sedan var det dags för Anjali Bhimani att spela in.

“Vi får Anjali Bhimani i båset. Och det första ur hennes mun var (Wintory gör sitt bästa Eartha Kitt-intryck): ‘Jag tyckte det skulle vara kul om Medusa pratar med en ganska Eartha Kitt-kvalitet’.” Hon sjöng lite så Wintory och hans team kunde höra resultat: “Och vi var som, fan, det här förändrar allt. Och vi älskade det så mycket. Vi faller bara över oss själva och dör av skratt, och det var också läskigt på det här intressanta sättet. Hon är bara jävla fantastisk.”

För de andra karaktärerna, som Kohlis syn på Minotauren, krävde inte partituren lika mycket omskrivning; istället drog Wintory tillbaka en del av instrumenteringen för att låta sångaren lysa.

“Kohli som Minotauren var oändligt mycket roligare än vi alla trodde att scenen kunde vara,” sa Wintory. “Och det förändrade totalt hur jag närmade mig allt om det efteråt. Jag var orolig att det kanske skulle behöva vara lite musikaliskt skämtsamt. Och han var så rolig att jag tänkte, faktiskt, jag kan nu spela det ganska rakt, musikaliskt, eftersom han inte behöver hjälp. Jag behöver inte sälja något här.”

En bild av Grace i Stray Gods: The Roleplaying Musical.  Grace står på ett kontor beläget i ett höghus.  En grupp karaktärer står runt henne i en halvcirkel medan hon gestikulerar med händerna.

Bild: Summerfall Studios/Humble Games

ProSpelare frågade Wintory om vad, om något, videospelsdesigners kunde lära sig av konstformen musikteater mer allmänt. “Aforismen skulle vara: ‘Om du inte kan säga det, så sjunger du det. Om du inte kan sjunga den, så dansar du den, sa Wintory. “Det är en klassisk aforism i musikalvärlden. Spel litar ibland inte på sig själva att låta vissa beståndsdelar ta över på det sättet.”

När speldesigner anstränger sig för att harmonisera dessa “beståndsdelar” är resultatet värt det. Wintory förklarade i form av en berättelse om arbetet med Journey och hur en senare filmsekvens designades om för att passa storheten i ett spår han hade skrivit. Det som hade börjat som ett litet lugnt ögonblick fick en nästan himmelsk kvalitet efter att utvecklarna hörde hans syn på ett spår.

Före Stray Gods hade Wintory arbetat med ljudspår för olika spelgenrer med väldigt olika ljudspår, men han hade inte arbetat på ett partitur för en musikal i denna egenskap.

“Du tittar på musikaler, där de kommer att skriva det, sedan kommer de att arbeta med det, och skådespelaren kommer att ha idéer. De kommer att workshoppa det för folk och publiken kommer att säga: “Jag förstod inte riktigt vad poängen med den karaktären var.” Och du säger, ‘OK, vi kanske klipper (en karaktär).’ Och naturligtvis gör spel testning, och allt sånt. Men alla delarna som görs för att liksom dansa mer tillsammans och lita mer på varandra, skulle vara fantastiskt.”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *