(Red. anmärkning: Följande innehåller lätta spoilers för Starfields huvuduppdrag.)
Starfield har byggt mot ett särskilt ögonblick i sitt huvuduppdrag: kulmen på samlingen av universums mystiska artefakter. Jag tillbringade 20 timmar med att arbeta mot de sista artefakterna, och med två knappklick kunde jag övertala mig ut ur hela scenariot – plötsligt var huvuduppdraget i princip gjort. Kampen som hela storyn byggdes upp till hände helt enkelt inte.
Utan att riskera några ytterligare spoilers, låt mig bara säga att Starfields övertalningssystem är trasigt. Under dussintals timmar har jag stött på dussintals övertalningskontroller, och nästan varje gång har systemet lett konversationen på bisarra eller situationsbrytande sätt; det finns bara några scenarier du inte borde kunna prata dig ur.
Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via ProSpelare
Huvuduppdragets klimax är en av dem, men det finns ett gäng andra också: Ett uppdrag tar dig och din följeslagare Sam Coe till sin fars hus, trots hans motvilja. Han har varit i en decennier lång fejd med sin far, men vi behöver ett arvegods som hans far inte kommer att ge honom – aldrig, antyder patriarken. Men med övertalningssystemet kunde jag enkelt erhålla det genom att argumentera för att det kommer att stoppa min irriterande uthållighet genom att ge mig föremålet. Jag raderade en gammal familjefejd genom att helt enkelt hota att reta upp mannen!
Ett annat, mindre fall händer i ett litet sidouppdrag där någon skickar iväg mig för att döda en före detta partner – jag ska ta tillbaka hennes pistol för att bevisa att jag avslutade jobbet. Men istället för att döda henne bestämde jag mig för att försöka övertala henne att ge mig pistolen, som hon bara sa att hon aldrig skulle släppa taget om. Och ändå lämnade jag hennes skepp med pistolen i min ägo, och dess tidigare ägare fortfarande vid liv.
Dessa fall av 180-graders pivoter får Starfield att kännas som en Dungeons & Dragons-kampanj ledd av en dålig Dungeon Master, och de är fullständiga hinder för Starfields rollspel.
I Skyrim är övertalningssystemet knutet till skicklighetspoäng. Dialogalternativ kan leda till ett övertalningsförsök, varvid spelet slår en osynlig tärning. På sätt och vis testar dessa kontroller de val du har gjort i din långsiktiga kompetenspoängfördelning. Starfields övertalningssystem är å andra sidan mer av ett minispel. Du kan fortfarande öka din chans att klara en övertalningskontroll genom att gå igenom färdighetsträdet, men du måste välja dialogalternativ på ett visst antal varv för att fylla upp en övertalningsmätare.
Säg att du försöker få ett gäng bankrånare att släppa sina gisslan. Du har ett par dialogalternativ att välja mellan, var och en markerad i rött, gult eller grönt – som ett stoppljus. Den röda är det mest riskfyllda alternativet, men fyller mer av övertalningsmätaren om framgång; greenen är en säkrare chans med en lägre belöning. I huvuduppdraget är dessa knutna till flera konserverade fraser som dyker upp varje gång, men det finns vanligtvis några skräddarsydda dialogalternativ som passar scenariot. Sam Coe-historien kräver att du hjälper till med ett bankrån, som har mer nyanserade dialogalternativ som är vettiga för den spända situationen, till exempel.
Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via ProSpelare
Starfields övertalningssystem är så ogenomskinligt att jag inte helt förstår det, även efter Bethesdas barebones-tutorial. Som sådan har jag inte uppgraderat mina kunskaper på det området alls. Men ändå kan jag framgångsrikt övertyga även de mest brutala mördarna till mitt sätt att tänka.
Jag var optimistisk att Bethesda skulle ha förbättrat Skyrims effektiva men i slutändan rudimentära system. Dessutom har mina medarbetare tjatat om effekterna av samtalsval och övertalningstärningskast i Baldur’s Gate 3. Men att spela med Starfields övertalningssystem känns alltför ofta som att spela Dungeons & Dragons med en DM som är mer intresserad av själva tärningskasten än med att berätta en intressant vidare historia. I Starfield går karaktärens motivation ut genom fönstret på ett infall. Med så många fängslande sidohistorier och fängslande äventyr att ta del av är det synd att huvuduppdraget böjer sig för tärningarna så lätt.