Motive levererar en tillfredsställande enspelarkampanj i kombination med ett rikt flerspelarläge
Star Wars: Squadrons är varje centimeter den rymdflygsimulering som fans har drömt om i en generation. Det rymmer spelare på extraordinära sätt, från kvaliteten på de många controller-alternativen till dess förmåga att bilda partier över flera plattformar. Det är också ett av de mest fokuserade spelen som Electronic Arts har producerat under de senaste 15 åren.
När spelet tillkännagavs i juni var EA: s Motive Studios tydliga på vad fansen kunde förvänta sig. Skvadroner skulle vara centrerade helt och hållet kring stridsflygplan. Trots prislappen på $ 39,99 skulle det vara ett AAA-kvalitetsspel som förtjänar Star Wars-licensen, som kan spelas över moderna konsoler och Windows-datorer. Det skulle ha en solokampanj, men upplevelsens kött skulle vara ett enda lagbaserat flerspelarläge. Och det hela skulle kunna spelas med en mängd kringutrustning – tangentbord och mus; joystick och gas; styrenheter, naturligtvis; och även virtual reality-headset.
Efter tre dagar inne i cockpiten är jag här för att berätta … Det är sant. Allt av det.
ProSpelare rekommenderar är vårt sätt att godkänna våra favoritspel. När vi tilldelar ett spel ProSpelare Recommends-märket beror det på att vi tror att titeln är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värt att passa in i ditt schema. Om du vill se det bästa av det bästa för din valfria plattform, kolla in ProSpelare Essentials.
Skvadroner bevisar att EA fortfarande kan skapa en polerad, nyanserad upplevelse utan mikrotransaktioner eller oändliga samlarföremål i spelet. Det är en framgång på praktiskt taget varje front – inklusive implementeringen av VR.
Spelet börjar strax efter förstörelsen av planeten Alderaan som avbildad i Star Wars: A New Hope, innan den katapulterade år framåt i tidslinjen till slutet av Star Wars: Return of the Jedi. Medan jag spelade hoppade jag mellan två olika sidor av samma konflikt och växlade mellan det onda imperiet eller den nyblivna nya republiken.
Jag började min resa med att kliva in i cockpiten till en klassisk TIE Fighter och lärde mig att kontrollera den genom att plinka på tätt packade torn som är inbäddade på en platå. Det är det perfekta sättet för spelare som är nya inom genren att få sitt lager – och för veteraner som jag att ringa in nyckelbindningarna. Innan uppdraget var över snurrade jag vilt, rullade och jagade enkelt fiendens fartyg i alla riktningar.
Bild: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts
Det är i de första få enspelaruppdrag där Motive etablerar spelets utmärkta tempo. Squadrons vägrar helt enkelt att slösa bort spelarens tid. Wingmen stannade nära mitt skepp, så att jag kunde styra formationen trots att jag inte ledde den. Handlingen var alltid främst och i centrum, med manuskriptförlovningar som tycktes förverkligas vart jag tittade. Uppdrag varar i högst 20-30 minuter, och jag kände aldrig att jag tittade under stenar för att jaga den sista fienden på kartan.
Det utmärkta tempoet för en spelare sträcker sig till Squadrons berättande scener, som fyller tiden mellan uppdrag utan att vara för lång. Dessa mellanrum berättar en anständig liten Star Wars-berättelse, med cameos från älskade karaktärer. Spelet verkar också mer än lite självmedveten, och det lutar sig in i franchisens förkärlek för läger. Vid ett tillfälle blinkade en karaktär till och med till mig ur hörnet av ögonen när en berömd pilot dök upp i informationsrummet. Det finns inte mycket i vägen för scenografi – kanske tre eller fyra områden i alla utanför ett uppdrag där du kommer att spendera din tid – men rösthantering och ansiktsanimering får poängen.
Min enda besvikelse med dessa scener var att det primära sättet att interagera med de andra karaktärerna var att passivt le och nicka. Men igen sa Squadrons aldrig att det ville vara ett rollspel. EA lovade en stridsimulering med ikoniska rymdskepp; karaktärer gör jobbet med att ställa in de känslomässiga insatserna för varje uppdrag, och inget mer.
Bild: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts
Enspelarkampanjen är inte showens stjärna. Inte heller är bog-standard multiplayer dogfighting-läge, vilket är lite mer än team deathmatch i rymden. Nej, huvudattraktionen i Star Wars: Squadrons heter Fleet Battles, och det kan vara min favorit Star Wars multiplayer-läge genom tiderna.
Fleet Battles är en fram och tillbaka dragkamp mellan två lag på fem. I stället för att betona en film i franchisens långa historia verkar den ta de bästa bitarna från flera filmer och för samman dem till något nytt.
Den första fasen i varje Fleet Battle minns Return of the Jedi, med en krångel mitt på kartan mellan tio spelare, plus AI-fartyg som kastas in för att få åskan och kraschen av den första påverkan att ha vikt. Därifrån minskar fas två och tre långsamt spelplanen som väggarna i en papperskorg, vilket ger kolossala huvudfartyg närmare och närmare varandra. Det finns naturligtvis det djärva angreppet på Jodens bro från Jedi, men också det höga insatsflottans engagemang sett i slutet av Rogue One. Spänningen slår upp snyggt och du måste faktiskt lita på lagarbete för att vinna dagen.
Fleet Battles-läget är så välkonstruerat, så elegant balanserat att det tillåter Squadrons komplexa system av passiva och aktiva förmågor att komma i framkant. Med totalt 60 moduler att välja mellan, finns det enkelt tre eller fyra bra sätt att bygga ut vart och ett av spelets åtta rymdskepp för ett antal olika stridsroller.
Bild: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts
Till exempel börjar den pokey lilla TIE Bomber spelet med Multi-Lock Missiles, som gör det möjligt att rikta in sig på flera fiendens starfighters samtidigt och hålla sig själv i en dogfight. Beväpna den med en strålkanon, och det blir ett allvarligt hot mot huvudfartyg – men också ett långsamt, saftigt mål för fiendens krigare.
X-wing, å andra sidan, börjar som en jack-of-all-trades starfighter. Den har anständiga vapen och bra överlevnadsförmåga tack vare en lagerreparationsdroid. Byt ut det för en Assault Shield – som stärker de framåtriktade sköldarna under en begränsad tid – och det blir en smidig, piltank. Parat med tunga vapen som en Ion-torped, kan X-wing också piska ner huvudfartyg, samtidigt som det förblir ett hot mot fiendens krigare.
På samma sätt finns det kompletterande byggnader för dessa och andra sjöfolk som skapar dedikerade avlyssnare, stödfartyg och mer. Bäst av allt, ingen av dessa olika komponenter känns överdrivna. Istället ändrar de vad fartygen själva kan. Det är upp till enskilda spelare att hitta vad som fungerar bäst för dem och att lära sig hur man använder dem till deras fördel i en given situation.
Slutligen vill jag återvända till Squadrons användning av VR.
Jag har tillbringat mycket tid på att flyga i moderna rymdspelspel som Star Citizen och Elite Dangerous. Jag har också lagt timmar och timmar i moderna flygsimulatorer, inklusive DCS World, IL-2 Sturmovik: Great Battles och årets Microsoft Flight Simulator. Att flyga runt i Star Wars: Squadrons känns lika bra som någon av dem, men Motives implementering av VR sätter spelet i en klass för sig.
VR kan faktiskt ha gett mig en liten fördel
Inifrån min HTC Vive Pro känner jag mig helt nedsänkt i action. Jag omges av cockpits som ser ut som i klassiska filmer. Mina öron är fyllda med välbekanta Star Wars-ljud som jag omedelbart kan känna igen och Squadrons utmärkta binaurala ljud väcker det till liv runt omkring mig. Jag kan titta i vilken riktning som helst och flytta mitt huvud så fort jag vill utan att spelet kämpar för att hålla jämna steg med mig. Även när jag förstärkte, rullade och vred för att hålla en pärla på andra spelare under multiplayer kände jag alltid kontrollen.
Jag tror faktiskt att VR faktiskt kan ha gett mig en liten fördel.
Enkelt uttryckt är Star Wars: Squadrons det totala paketet. Om allt du har till ditt förfogande är en konsol, en anständig TV och en fungerande styrenhet, kommer du att ha en underbar tid. Om du har gas-, stick- och roderpedaler, kan du verkligen njuta av det. Och om du råkar ha råd med VR kanske du aldrig vill ta bort headsetet igen.
Star Wars: Squadrons släpps 2 oktober på PlayStation 4, Windows PC och Xbox One; det kommer också att vara kompatibelt med PlayStation 5 och Xbox Series X när konsolerna startar i november. Spelet granskades på PC med en nedladdningskod från pre-release som tillhandahålls av Electronic Arts. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köpts via anslutna länkar. Du hittar ytterligare information om ProSpelare etiska policy här.