Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Star Wars: Squadrons: hur det är att flyga varje fartyg

X-Wings, A-Wings, TIE Fighters och mer

Flygande rymdskepp i Electronic Arts-spel under det senaste decenniet har varit en blandad påse. I Star Wars Battlefront, som släpptes 2015, kändes sjöstjärnor styva och besvärliga – som plastmodeller som fastnat vid pinnarna och hölls framför kameran. Med Star Wars Battlefront 2 var flygmodellen lite mer nyanserad. Men miljöerna saknade fortfarande skalan och storheten för att verkligen låta virtuella piloter skära loss.

Efter att ha tillbringat lite tid i cockpiten för varje sjöstjärna i Star Wars: Squadrons är det tydligt att denna nya rymdkampsimulering är mycket mer finjusterad.

Skillnaden börjar med själva kartorna. Under en fyra timmars pressevenemang på måndagen spelade jag Squadrons nya Dogfight-läge, som sätter två lag på fem mot varandra. Kartan vi spelade på kallades Esseles, som i Star Wars-läran är ett kraftfullt kejserligt lyssningsställe som är undanstoppat i ett glömt hörn av galaxen. I Squadrons känns det mer som en lekplats.

En TIE-interceptor som jagar efter en X-Wing i Star Wars: Squadrons

Bild: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

Installationen på Esseles är bred och platt – ungefär som den kejserliga basen i omloppsbana runt Scarif i Rogue One: A Star Wars Story. Kampteatern är uppdelad i halva, med furballs som händer både på toppen och under den massiva skivformade anläggningen. Däremellan finns ett labyrintiskt nätverk av tunnlar och små bitar av överbyggnad. Det är lätt att gå vilse i starbasen, och skickliga piloter kommer att kunna använda dessa passager för att täcka och dölja när de manövreras runt fienden.

Att flyga inuti Esseles ligger långt ifrån de trånga, klaustrofoba utrymmena i Battlefront 2. Jag kunde öppna gasspjället bredt, tävla ner långa korridorer eller banka in i böjda sektioner. Jag kunde lika lätt sätta på bromsarna, dra upp pinnen och ändra riktning utan att stöta in i väggen. Jag kan se att dessa inre utrymmen används som chokepoints, något som liknar de smala passagerna som är vanliga i konkurrerande första personskyttare som Counter-Strike: Global Offensive.

Den stora differentieraren för Squadrons är dock mångfalden i sina fartyg. Varje sida, Imperials och Rebels, får fyra unika rymdskepp att välja mellan. Medan de grupperas i fyra klasser – fighter, interceptor, bombplan och support – är deras kapacitet inte densamma inom varje klass.

Min minst favoritstjärnfartyg att flyga var Nya republikens X-Wing. Jämfört med de vackra kejserliga TIE: arna kändes det långsamt och besvärligt. Det är emellertid ett fartyg med flera roller och klarar sig bra i en hundkamp och som en snabbrörande bombplan, men det saknade TIE: s hastighet och manövrerbarhet.

Min favoritfartyg var överlägset TIE Interceptor och A-Wing. Båda var lätt pansrade, men otroligt snabba. Att svåra fiendens missiler eller förvirra deras spårning genom att glida bakom skyddet var en bris. Det kommer att ta mer tid att få mina fötter under mig som angripare i dessa fartyg, men på defensiven är de massor av kul att flyga.

Under tiden känns både Y-Wing och TIE-bombplanerna som mer specialbyggda attackfartyg designade för ett enda spelspel. Ingen av dem klarar sig bra i en hundkamp, ​​främst för att de saknar hastighet och manövrerbarhet. Båda har ganska kraftfulla framåtpistoler, men det är nästan omöjligt att föra ett skott på mindre, snabbare fartyg. Leta efter dem för att utmärka sig i Squadrons läge för Fleet Battles, men bara när de stöds av kämpar bemannade av uppmärksamma piloter.

De mest nyfikna fartygen är övervägande fartyg i stödklassen, som inkluderar New Republic U-Wing och TIE Reaper. Båda är relativt nya fartyg med i Rogue One, och båda användes i den filmen för att transportera trupper till markkamp. I Squadrons tar de en mycket annan roll, de ger brandstöd för att låsa vissa delar av kartan och hjälpa till att reparera vänliga fartyg. De känner sig viktiga för spelets samverkande karaktär, men bara tiden kommer att visa om de är mycket roliga att faktiskt spela.

Det leder mig till spelets kontroller. Jag spelade exklusivt med en Xbox One-kontroller, och totalt sett gillade jag den grundläggande knappkarta ganska mycket. Det sätter tonhöjd och gäsp på höger pinne, med gasreglaget och rull på vänster pinne. EA lovar att kontrollerna kommer att vara helt anpassningsbara, så fans av olika inmatningsmetoder kommer att kunna finjustera spelet för att tillgodose deras behov.

Bild: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

Bild: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

Bild: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

Bild: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

En nyckel till att vara en bra pilot, oavsett var du befinner dig, är att hantera gasen. Om du trycker hela vägen framåt begränsar du din svängresi, medan du drar den hela vägen tillbaka begränsar din hastighet. Om du ställer in det rätt emellan ger du den bästa balansen mellan hastighet och manövrerbarhet. Att titta på gasen på instrumentpanelen tar ögonen bort från fienden. Det betyder att spelare som använder en hands-on-throttle-and-stick (HOTAS) -inställning borde ha en fördel, eftersom de kommer att kunna veta exakt var deras gaspedal ställs in bara genom att känna sig ensamma. Alla med ett virtual reality-headset bör också ha överhanden, eftersom situationell medvetenhet och synlighet är nyckeln till piloter. Det finns många saker som flyger runt i Squadrons, och fartyg är väldigt små på avstånd. Det betyder att större skärmar kommer att vara nyckeln, inte bara skärmar med högre upplösning.

Tyvärr var varken HOTAS-kontrollerna eller VR-systemen funktionella under min demo.

Star Wars: Squadrons planeras släppas för PlayStation 4, Windows PC och Xbox One den 2 oktober. Det kommer att vara kompatibelt med PlayStation VR-headmonterade skärmar på konsolen och med PC-baserade virtual reality-system. Spelet är helt kompatibelt mellan spel och utvecklare berättar för ProSpelare att det inte kommer att finnas några begränsningar i rankad spel baserat på plattform eller inmatningsmetod.

Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köps via affiliate-länkar. För mer information, se vår etikpolicy.

Exit mobile version