Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

STALKER 2 är en skoningslös trip down memory lane

STALKER 2 är en skoningslös trip down memory lane

Skif ligger i mossan, en muterad hund som gnager i smalbenet. Han drar en pistol för att avvärja den, men – flämta – klämman är tom. Strax innan den kan tugga på hans hals, tar han en skicklig spark, vilket gör att hunden får en gravitationsanomali. Hunden flyter delikat i sin mjuka famn innan den pressas ihop till en dusch av köttiga bitar. Detta utgör mitt varma välkomnande till den oförlåtande världen av STALKER 2: Heart of Chornobyl.

Det har gått 14 år sedan det senaste officiella STALKER-spelet (2009:s Call of Pripyat), och GSC Game World har återvänt med vad som ser ut att vara ännu en komplex blandning av FPS, RPG och överlevnadsskräck. Precis som sin trio av föregångare utspelar sig Heart of Chornobyl i en alt-historia-version av Chornobyl Anomalous Exclusion Zone, där en andra katastrof 2006 framkallade konstiga miljöfenomen, eftertraktade övernaturliga artefakter och ett skurkgalleri av mutanter.

Som en av de titulära förföljarna kommer du att kartlägga “Zonen” på jakt efter rikedomar och svar, undvika dess faror och ha kontakt med dess ensamma vargar och olika fraktioner. Hur det hela skakar ut är mycket upp till de val du gör. Seriens hands-off tillvägagångssätt och siraptjocka atmosfär är anledningen till att spelen har fostrat en sådan inbiten kultföljare (och otaliga fan-made spinoffs).

Det tar inte lång tid för mig att hitta tröstande kännetecken i STALKER 2. Efter doggy-debaclet kastar en nyfiken främling mig en enda metallbult (ett varumärkesverktyg i serien), som jag kan kasta i olika riktningar för att upptäcka och undvika anomalierna som skräpar ner zonen. Den rumsliga förvrängningen som stympade mutten var antingen en Vortex eller en Whirligig – men det finns så många fler varianter utöver dessa, och spelare kommer att lära känna sina namn och deras subtila skillnader om de strävar efter att överleva i denna fientliga miljö.

Spelarkaraktären i STALKER 2 håller upp en metallbult medan den står inför en rumslig distorsion framåt, en av de många farorna i zonen

Bild: GSC Game World

När jag väl har kommit upp på fötterna märker jag att jag är omgiven av dessa anomalier, och sliter genom verklighetens tyg med en oljehaltig såpbubblaeffekt, som frammanar Hiss in Remedy’s Control. STALKER 2 är ett Unreal Engine 5-spel, och ett snyggt sådant, men att sträva efter själva sömmarna av grafisk trohet har fått ett pris. Bygget jag spelade var grovt runt kanterna; Jag upplevde ett par hårda krascher, såväl som några platshållartillgångar och buggar som gick utöver den charmiga gamla skolan jag förväntade mig.

Spelets mer surrealistiska möten lämnade ett bestående, lockande intryck

Trots det var det ingenting som fick mig att vilja sluta spela. Varje gång jag blev sparkad tillbaka till demots utgångspunkt, hamnade jag alltid i något nytt och spännande i STALKER 2:s dynamiska öppna värld. Jag lyssnade på den bultgivande skyddsängeln i en gång, vilket resulterade i värdefull vägledning. I en annan kastade jag en granat mot hans fötter och sprang motsatt väg. Det var trevligt att tidigt veta att, precis som sina förfäder, låter STALKER 2 dig fullständigt störa innehållstratten om du är så benägen. Uppdragen misslyckades slumpmässigt när jag kämpade genom zonen och lämnade kaos och höljen i mitt spår, och hur irriterande det än låter, det här var musik i mina öron.

Demons huvudväg ledde mig nästan alltid till en ruttnande hydda där hundar hade omringat någon olycklig stalker. Efter att ha räddat honom hade jag ett bisarrt, så småningom fientligt samtal med honom; han ville att jag skulle lämna honom ifred. Hans otacksamhet lämnade mig dock inte utan trådar kvar att knyta ihop. Han berättade för mig om en närliggande utpost, förfallen men tatuerad av naturens (och banditers) ihärdighet.

Bild: GSC Game World

Här fick jag testa STALKER 2:s gunplay, som känns närmare en militärsimulator än en modern skytt. Fiender har inte bara slut på skyddet som svampiga säckar med XP; den listiga besättningen jag mötte föredrog att tänka över mig med gradvisa flankerande rörelser. AI:n har en uppfriskande caginess, och det finns inga hälsobarer, så noggrannhet är av största vikt. Vapnen känns sköna och tunga också, med kraftiga bakslag och långa omladdningsanimationer.

Men det var spelets mer surrealistiska möten som lämnade ett bestående, lockande intryck. Nära slutet av min första körning öppnade jag försiktigt en ladugårdsdörr för att hitta omöjliga eldpipar – brännaravvikelser visade det sig – som härrörde från betongen. Innan jag ens hann reagera började ett gäng buffa fyrfotingar med skräckinjagande, bullriga ansikten lunka mot mig. De såg ut som huvudkrabbar med ett familjepass.

När jag väl hade skickat dem skannade jag snabbt efter alla utrustningsbara artefakter som kunde ha sprutat ut från anomalien – resterna av en picknick vid vägarna. Jag kunde inte hitta några i det här bygget, men du kan se dem i trailers för STALKER 2, så jag är säker på att de kommer att inkludera i hela spelet.

Bild: GSC Game World

Så småningom höjde “Steamed Hams”-segmentet av mina 22 kortfilmer om STALKER 2 sitt huvud när jag gick för att plundra resterna av ett gammalt hus och märkte en Blodsugares osynliga siluett avvikande i ögonvrån. Vad som följde var en lång, spännande strid under vilken jag var tvungen att redogöra för dess utfall och tajma mina hälsoinjektioner för att undvika en säker död. Tack och lov hade jag oavsiktligt lockat odjuret mot en vandrande fraktion av rymdhjälmsbärande soldater, som hjälpte till att avsluta det innan de vände sina vapen mot mig.

Andan i serien är vid liv i STALKER 2

Jag sprang så långt från soldaterna jag kunde när himlen började brinna till en vacker vinröd, vilket förebådade ett nära förestående, dödligt utsläpp. Denna våg av nyans dominerade omgivningen och belyste att jag inte hade någon chans att ta mig till tillflyktsorten för mitt mål på skärmen. Jag sökte skydd i ett stort komplex, lutade mig ner i ett ofärdigt kontor, med väggarna kantade med rutiga strukturer. Men efter ungefär 20 minuter av övertygande miniäventyr var jag nöjd med att vara förlorad mot Zonen.

Andan i serien är levande och mår bra i STALKER 2, men trots hur exalterad jag kände mig efter min praktiska demo fick jag intrycket att spelet fortfarande behöver mer tid i ugnen. STALKER 2 försenades till början av 2024 under Gamescom, men jag är säker på att fans inte har något emot att vänta lite längre med att lägga vantarna på det, särskilt med tanke på den ofattbara störningen av spelets utveckling som orsakas av den pågående ryska invasionen av Ukraina, där utvecklaren GSC Game World är baserad.

Jag är fascinerad av utsikten att STALKER 2 kommer till Xbox Game Pass vid lanseringen, med tanke på dess förtryckande atmosfär och gammaldags uppslukande principer. Det här är en nischserie som håller fast vid sina vapen snarare än att anpassa sig för en modern publik. Oundvikligen kommer spelet att överväldiga några nya spelare, eller till och med lämna ett dåligt första intryck, men förhoppningen är att de stannar kvar tillräckligt länge för att se skogen efter träden. Det är allt i tjänst för en oefterhärmlig värld och en atmosfär som inte liknar något på mycket länge.

Exit mobile version