Det finns en hyllad scen i Naughty Dogs 2009 års spel Uncharted 2: Among Thieves där huvudpersonen, Nathan Drake, bara vandrar runt i en by. Han är högt uppe i Himalaya; efter en dramatisk actionsekvens på ett tåg föll Drake medvetslös och räddades av en tibetansk sherpa, som förde honom till sitt hem. Drake strosar runt i byn, utforskar den, chattar med lokalbefolkningen trots att de inte förstår hans engelska. Han klappar en jak, sparkar en fotboll med några barn, stör kycklingarna, tittar på den (fantastiska) utsikten.
Mitt i Among Thieves stora äventyr ger den här scenen spelaren fem minuters total stilleståndstid. Det är medvetet meningslöst, bara det har naturligtvis ett antal mycket viktiga syften: att ge spelet en känsla av takt och rytm; att umgås med huvudrollsinnehavaren är charmig; rota spelaren i en övertygande värld där vardagen fortfarande är en sak; låta den spelaren insupa vibbarna.
Scenen var djupt inflytelserik, och inte bara på Naughty Dog, där stunder av lugn i underbara miljöer blev en signatur del av studions berättarstil: Tänk på det lika berömda giraffmötet i The Last of Us. Många andra speldesigners har imiterat dessa ögonblick, åtminstone de bland elitnivån av AAA action-äventyrsstudior som har budgeten, friheten och självförtroendet att sätta ihop dyrt renderade interaktiva scener som inte främjar spelet. Ofta används scener som denna som en avslappnad miljö där man kan presentera exponeringar eller bygga relationer medan spelaren går omkring och karaktärerna chattar.
Spider-Man 2 är helt fylld med sådana här ögonblick. Tidigt i spelet gör Peter Parker i ordning sitt katastrofalt röriga hus med MJ och tar sedan en cykeltur med Harry Osborn till deras gamla gymnasieskola. Senare utforskar Peter och Harry den senares påkostade forskningsanläggning vid hans nya humanitära stiftelse, där Peter stannar ofta för att lära sig om varje forskningsprojekt (genom att spela olika minispel på varje avdelning). Det finns många fler exempel som jag inte kommer att förstöra, med några som involverar några överraskande spelbara karaktärer. Alltid, stämningen är kylig, gångtakten är långsam, kameran är nära bakom karaktären — fotograferar från midjan och upp i klassisk Naughty Dog-stil — och detaljnivån i miljön är långt över den (redan imponerande) standarden. speluppsättningar i det normala spelet.
Bild: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment via ProSpelare
Utvecklaren Insomniac döljer knappast sitt inflytande här. Insomniac har varit en PlayStation Studios stallkamrat till Naughty Dog’s sedan det köptes av Sony 2019, men de två studiornas spel har jämförts nära mycket längre, ända sedan Insomniac’s Ratchet & Clank och Naughty Dog’s Jak och Daxter sammanföll på PlayStation 2 i tidigt 2000-tal. Ändå har Insomniacs spel tenderat att vara mer överfyllda, anarkiska och spelfokuserade än Naughty Dogs noggrant kontrollerade, historiedrivna, filmiska tillvägagångssätt.
I Spider-Man 2, men Insomniac har för avsikt att ha sin kaka och äta den. Under hela spelet njuter studion av sin växande förmåga att sätta manus, filmiska scener i sitt livliga, aktivitetsfyllda, öppna New York City – och att röra sig sömlöst mellan de två, ofta i en svepande kamerarörelse. Det är ett kraftfullt drag, vilket gör Naughty Dogs hela grej till ett av verktygen i Insomniacs storsäljande verktygslåda.
Det måste vara glädjande för Sony också, som över sina Los Angeles-studior – även inklusive God of War-utvecklaren Santa Monica Studio – bygger en slags husstil av storsäljande spel på grunden av Naughty Dog som lades under PS3-eran. Naughty Dogs utförande är utan tvekan den mest raffinerade versionen av den – eller den mest överensstämmande med dess övergripande speldesignetos. Men med Insomniac har Sony en studio som är villig och kan tillämpa denna bländande formel på gigantiska licenser som Spider-Man och den kommande Wolverine. Det är en garanterad pengagörare.
Ännu viktigare, det fungerar. Spider-Man 2 är ett så oerhört självsäkert och njutbart spel eftersom det levererar på alla delar av Spider-Man-mytosen: friheten, den akrobatiska actionen och färgglada skurkarnas galleri, men också blandningen av stora och små insatser. , det såpiga melodraman, snubblarna från unga människor som hittar sin väg. Och för att göra det behöver du ibland ta in kameran, sakta ner saker och ting och bara ta en promenad.