Det är inte uppföljaren du förväntar dig
Derek Yu gjorde det perfekta videospelet 2008. Han har varit tvungen att leva med det sedan dess.
Först kom Spelunky, ett pixelerat PC-äventyr som släpptes gratis på ett videospelforum för vänner och kamrater. Det planterar dig i stövlarna till en liten utforskare av Indiana Jones-typ som rapplar genom en serie kavernösa etapper som är fyllda med fällor, skurkar och förrädiska fall och använder lite mer än bomber, rep och vad den tillfälliga butiksägaren kommer att sälja honom. Ett stänk av matematik och kreativitet genererade spelets steg procedurellt, vilket är ett snyggt sätt att säga att inga två körningar genom Spelunky kommer att vara exakt samma. Några stora namndesigners och några litet namn kritiker kallade det ett mini-mästerverk.
Yu utvidgade sin perfektion 2012 med hjälp av en liten grupp, vilket skapade Spelunky HD, en vackrare version och utvidgning av det ursprungliga spelet; den släpptes på Xbox 360 och så småningom någon annanstans. Yu och teamet lade till multiplayer tillsammans med en daglig leaderboard online. Släppt tillsammans med uppkomsten av livestreaming av videospel, HD-upplagan hittade ett väldigt dedikerat fandom av videoproducenter, som bryter det för hemligheter. Sedan kom leksaker, T-shirts och otaliga fawning recensioner, inklusive mina egna.
Yu publicerade Spelunky boken 2016 och förklarade hur han gjorde det “perfekta spelet” i ett självbiografi-snedstreck-design-dokument. Det läste som stängning.
ProSpelare rekommenderar är vårt sätt att godkänna våra favoritspel. När vi tilldelar ett spel ProSpelare rekommenderar-märket beror det på att vi tror att titeln är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värt att passa in i ditt schema. Om du vill se det bästa av det bästa för din valfria plattform, kolla in ProSpelare Essentials.
Det är inte som att Yu har varit oproduktiv under de 12 år sedan Spelunky debuterade. Han meddesignade ett kortspel och har successivt utvecklat något som liknar ett videospelblandning. Han blev man, far och något av en äldre statsman i indiespelvärlden, hans arbete inspirerade otaliga andra spel, böcker och podcasts. Men på gott och ont, han hade skapat Spelunky, och de flesta av oss hade en fråga till honom även om vi var för rädda för att ställa den högt: “Vad är nästa?”
Svaret är, som ni vet nu, Spelunky 2. Det nya spelet från Derek Yus Mossmouth-studio och Blitworks lanseras den 15 september på PlayStation 4 och anländer till Windows PC senare i månaden. Jag berättar för dig att jag älskar det här spelet. Om du gillar originalet förväntar jag mig att du också kommer att bli kär.
Men hur fan gör du en uppföljare till ett perfekt spel? Mitt bästa svar, 20 timmar djupt, är att du inte gör det.
Bild: Mossmouth / Blitworks via polygon
Spelunky kanske aldrig är klar
Spelunky 2 är inte en uppföljare – eller åtminstone skulle jag inte använda den termen. Det är något annorlunda, som så många moderna spel som suddar ut linjerna mellan remaster, reboot, remake och reimagining. Det motiverar nya ord.
Spelunky 2: s tidiga stadier liknar den ursprungliga Spelunky, bara lite vackrare. Tänk dig att någon använder spårpapper för att återskapa en favoritmålning och lägga till sina egna blomningar och omarbetningar. Återigen börjar du i en grotta full av spindlar, skelett, fladdermöss och gyllene idoler som äggar dig för att sätta igång sina dödliga fällor. Förutom nu är det någonsin så annorlunda.
Gula ödlor rullar över rummet som den stora bollen som jagar Indy, och upprörda mullvadar skär genom marken som tremor i, du vet, tremor. Steg på en smutsyta som innehåller en mullvad, och de skarptandiga ögonen dyker upp för en bit och förvandlar den välbekanta terrängen till något som påminner om “golvet är lava”, med vår hjälte som hoppar från en flytande plattform till en annan.
Öppningsetapperna (och med tiden hela spelet) känns bekant men dödligare – som Yu redesignade Spelunky specifikt för att straffa de av oss som hade blivit självbelåtna efter åtta år av speedruns, vana att strimla igenom dem som Bill Murray hoppa genom bakre hälften av Groundhog Day. Ditt muskelminne är beväpnat mot dig.
Bild: Mossmouth / Blitworks via polygon
Spelunky 2 fungerar som sin föregångare som ett miniatyrurverkuniversum, med varje varelse, fälla och objekt som tjänar ett syfte, och varje handling på skärmen orsakar en lämplig reaktion. För nykomlingar är det skrämmande och svårt. Detta är inte ett spel du slog vid ditt första försök. Eller din hundradel.
Målet med Spelunky är ändå inte att slå spelet. Målet är att förstå dess värld. Du upptäcker hur man använder allt i rummet och i sin tur hur man överlever det. Varje session varar helst lite längre än den förra. Fem minuter. Sex minuter. Sedan 15 minuter. Du gör framsteg, dör, förlorar varje uppgradering och objekt och startar sedan om med inget mer än vad du lärde dig på vägen. En inspirerad Twitter-följare visade mig nyligen sin teknik för att dokumentera framgång, genom att lägga in scenen där han dog i ett kalkylark och skapa ett diagram. Sakta trenderar linjen uppåt.
Den största fördelen i Spelunky är synen: Du kan alltid se hot över och under dig. Så nu, Yu & co. ta bort den fördelen. För denna runda har laget hittat sätt att dölja hela strängar i varje etapp. Under alla nivåer hittar du nu dörrar, många av dem låsta, som leder till ytterligare skatt, fiender, fällor och hemligheter så spretande att de blir nya scener helt.
Beslutet att lägga nya miljöer på varandra är lurigt, ett plan som döljer farorna som lurar inuti en annan. Men det fungerar, och jag tror att det beror på att Spelunky 2 får kärnan i videospel: att ge och ta makten. Ett bra spel får oss att känna oss som en gud, men ett bra spel påminner oss om att vi är mänskliga.
Bild: Mossmouth / Blitworks via polygon
Jag var skeptisk till grottorna i grottorna när jag såg dem i den första trailern för Spelunky 2. De såg överkomplicerade och irriterande ut och lade för mycket till en serie som var känd för sin enkelhet och visuella effektivitet. Men jag har älskat dem och hur de bjuder in mig att gå djupare in i spelet, medvetet stoppa mina framsteg och medvetet riskera allt för inget annat än upptäckt. Och stadierna inom stegen är en metafor gjord bokstavlig av Yus design med varje inträde i Spelunky kanon, skiktning och skiktning och skiktning och skiktning.
Med varje version – det freeware originalet, Spelunky HD, Spelunky 2 – kommer du över alla bekanta saker, nu lite annorlunda eller snett inverterade. Här är butiksinnehavaren med alla vanliga varor till salu. Fler bomber och fler rep. Kompassen som pekar dig mot slutet av varje nivå och pickaxen som hjälper dig att skära en genväg.
Men nu, beroende på vad som finns i lager, kan du också köpa en handfull nya artiklar, som Power Pack, som uppgraderar din piska till en flammande piska och dina bomber till större bomber. Eller ersätts butiksinnehavaren av en kvinna som säljer biljetter till ett utmaningsrum, fyllt med fällor och kontanter. Eller så är ingen av dem på nivån. Istället hittar du The Walrus Lady som lockar dig att kasta tärningar för att vinna ett pris bevakat av en fräsande, lila plasmastråle.
Alla dessa tillägg till Spelunky ger nya sätt att kasta genom världen, vilket ger sina egna fördelar och problem. Ett exempel: Under hela spelet kan du hitta monteringar, som en demonhund som spottar eld och en kalkon som dubbelhoppar och flyter säkert till marken.
Jag är ett fan av kalkon, som slår huvudet på dina fiender när den har tämjats. Kalkon levereras med alternativ. Du kan returnera kalkon till dess ägare för att ta emot en nyckel till en av de ovannämnda låsta dörrarna. du kan åka kalkon till ett annat steg; eller så kan du bränna kalkon med en flammande piska och laga den till en Thanksgiving-maträtt som belönar dig med lite hälsa. En rättvis varning, dock: Om du stekar kalkon framför kalkonens ägare, kommer han direkt att mörda dig. Förståeligt så!
Ju längre du går framåt i Spelunky 2, desto mer förknippas dess anslutning till dess föregångare till något konstigt. Du hittar två utgångar i slutet av de inledande grottorna, en leder till en bekant djungel och en annan mot en lavadränkt vagga. Senare dyker en bekant chef upp igen, men mindre utmanande än tidigare, mer dumt skämt. Spelunky innehöll notoriskt hemliga nivåer som ledde till en hemlig chef, och de dyker upp igen, men bekanta totems tjänar nya syften och tar dig i surrealistiska nya riktningar.
Bild: Mossmouth / Blitworks via polygon
Jag erkänner att jag av dessa skäl inte har slagit Spelunky 2. Jag har nått den ”slutliga” chefens huvudlinje och jag vet hur man besegrar dem. Jag kan bara inte låta bli att bli distraherad av alla andra riktningar jag kan gå. Om jag ser en mystisk dörr eller tar en okänd sak, om jag stöter på en hjälpsam allierad eller en riskabel bonusutmaning, kommer jag att riskera allt. Dels för att jag vill upptäcka denna värld, och delvis för att jag inte vill avsluta det här spelet.
Jag vet att spelet inte slutar när det “slutar”. Jag kan spela tävlingsmässigt multiplayer, vilket är ett kaos som görs kött. Och jag är helt slagen med online-samarbetet, vilket till skillnad från tidigare Spelunky gör spelet mer hanterbart, speciellt för förstagångsspelare. Men själva upptäckten och fullbordandet? Det kommer bara en gång.
Eller gör det?
Bild: Mossmouth / Blitworks via polygon
Jag kallade Spelunky för 2010-talet i en uppsats som jag skrev förra året. “Spelunky är det närmaste som videospel har kommit till perfektion under detta decennium – eller något decennium,” sa jag då. ”Dess brister och buggar är inte problem; de är penseldrag, bevis för att denna lilla del av det gudomliga faktiskt gjordes av människor. ”
För att utöka det, påminner Yus tillvägagångssätt om Spelunky som ett levande projekt om J.M.W. Turner, en provokatör av de engelska romantiska målarna. Turner skulle notoriskt hänga sina målningar vid tävlingar och sedan fortsätta att justera och revidera arbetet mitt i allmänheten. Redan vackra landskap blev på något sätt ännu mer levande och slående. Dagar senare kunde han återvända till ett mästerverk och upptäcka ännu en djupgående med några ytterligare slag.
Du vet när du är klar med en film eller bok eller ett spel du älskar, och du önskar att du kunde uppleva det igen för första gången? Så har det känts att spela Spelunky 2. Jag får spela mitt favoritspel för första gången igen.
Det här är inte en uppföljare. Det är ännu en chans att spela Spelunky med fräscha ögon; allt är bara lite annorlunda, en annan stroke som visar att perfektion är ofullkomlig. Även det bästa kan bli bättre.
Spelunky 2 släpps 15 september på PlayStation 4 och 29 september på Windows PC. Spelet spelades på PC med en nedladdningskod från Mossmouth. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, men Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köpts via anslutna länkar. Du hittar mer information om ProSpelare etikpolicy här.