Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Spel som Final Fantasy 7 Rebirth är inte hållbara, och Sonys uppsägningar bevisar det

Spel som Final Fantasy 7 Rebirth är inte hållbara, och Sonys uppsägningar bevisar det

Den här veckan släpps Final Fantasy 7 Rebirth som en exklusiv PlayStation 5. Det är en påkostad men uppsvälld release som utökar mittdelen av ett 27-årigt rollspel till ett gigantiskt äventyr i sin egen värld, komplett med minispel för alla tänkbara aktiviteter från paradmarsch till svampplockning.

Även denna vecka: Sonys PlayStation-verksamhet tillkännagav planer på att säga upp 900 personer, eller 8% av sin personalstyrka, trots stark försäljning av PS5 och rekordintäkter under det sista kvartalet. Inkluderat i nedskärningarna är uppsägningar vid tre av Sonys mest framgångsrika studior: Naughty Dog, Insomniac Games och Guerrilla Games.

Det finns ingen direkt koppling mellan dessa två händelser, utöver det faktum att Sony delvis kommer att ha finansierat Final Fantasy 7 Rebirth för att säkra sin exklusivitet till PS5 ett tag. Rebirth är utvecklad och publicerad av Square Enix, som ännu inte har meddelat uppsägningar i storleken av Sony, eller Microsoft, eller Epic, eller något av de dussintals andra videospelsföretag som hamnat i en branschomfattande kris. Förhoppningsvis kan dess arbetare undvika det ödet.

Final Fantasy 7 Rebirth är dock emblematisk för ett slags spel som branschen har lutat sig särskilt mycket mot under det senaste decenniet eller så, särskilt inom konsolspelutrymmet – och Sonys uppsägningar är ytterligare ett tecken på att denna ras av “AAA” mega -spel är inte längre hållbart.

I takt med att budgetarna har svullnat har de stora förlagens tolerans för risk minskat, vilket har resulterat i att de har skjutit upp alla sina marker på förment säkra satsningar: stora spel i de största franchiserna, fyllda med funktioner och homogeniserade i designen i ett försök att få dem att tilltala en bredast möjlig publik.

Rebirth är ett särskilt slående exempel på det moderna AAA-spelet eftersom det har en så tydligt splittrad personlighet. Å ena sidan är det ett udda, karaktärsfullt och dramatiskt RPG, med en drivande berättelse som drivs av nostalgi för originalspelet. Den lutar sig hårt mot fanservice och har en mycket specifik, väldigt Final Fantasy-smak. Å andra sidan fyller den ut sin enorma körtid med många generiska designelement – utforskning i öppen värld, sidouppdrag, samlarföremål, kortspel – som verkar ha lite att göra med dess kärnidentitet och som driver den närmare andra stora mainstream-framgångar som The Witcher 3 eller The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Ett otroligt detaljerat kanjonlandskap i Final Fantasy 7 Rebirth

Bild: Square Enix

Bild: Square Enix

Bild: Square Enix

Bild: Square Enix

För spel som detta verkar storleken vara allt. De är förkroppsligandet av maximen “för stor för att misslyckas”, skriven stor i videospelsdesign. Rebirth kunde ha varit en strömlinjeformad, 40-timmars action-RPG fokuserad på att leverera sina stora storybeats istället för ett 100-timmars allt-spel, men det skulle inte ha motsvarat publikens förväntningar – eller så tror utgivare som Square Enix. Sonys Spider-Man 2, av Insomniac Games, är ett annat nytt exempel på en storsäljare med en fokuserad historia som sedan har fyllts med uppenbar stoppning.

Dessa allt mer omöjliga AAA-monster har länge varit i fokus för ångesten över kreativitetens död i mainstream-spel, även om de har sålt som gangbusters. Men det verkar som att sprickorna börjar synas i den här genren också ur ett affärsperspektiv. I en anteckning som läckte ut förra året förklarade Xbox-chefen Phil Spencer med stor tydlighet hur produktionsskala hade blivit ett självändamål för de stora förlagen, ett verktyg som används för att försvara deras position på marknaden. Spencer hävdade att detta stryper förlagens förmåga att förnya sig, och företag som EA och Activision Blizzard blev lämnade efter av oberoende studios i skapandet av nya hits som Fortnite, Roblox och Minecraft. (Det största spelet 2024 hittills? Palworld, gjort av japanska indie Pocketpair.)

Det är viktigt att notera att det finns ett brett spektrum av faktorer bakom den nuvarande nedgången i spelindustrin: en reaktion på överinvesteringar under spelets COVID-19-pandemiboom, generellt tuffa ekonomiska förhållanden och en stagnation av tillväxten inom själva spelmarknaden. Sony är lika utsatt för dessa faktorer som alla andra spelföretag. Men det finns tecken på att problem med AAA-spelproduktion är centrala för dess problem.

Sony har länge varit en stor investerare i polerade AAA-spelupplevelser med höga produktionsvärden; dessa spel har blivit synonyma med PlayStation-varumärket. Och de yttre tecknen är att dessa spel fortfarande är framgångsrika. Spider-Man 2 har sålt 10 miljoner exemplar, samt fortsätter att polera PlayStations interna studios rykte för kvalitet.

Men enligt ett dataintrång från Insomniac nyligen, kostade Spider-Man 2 otroliga 315 miljoner dollar att utveckla, med en förväntad avkastning på investeringen (ROI) på 35 % – inte den mest spännande marginalen. (Dess föregångare, den lättare på fötterna Spider-Man: Miles Morales, hade en rapporterad ROI på 122%.) Enligt e-postmeddelanden som ingick i hacket kom studion redan under press från Sony att sänka kostnaderna. Kostnaden för avancerad videospelsutveckling stiger i en nästan outhärdlig takt: Tekken-producenten Katsuhiro Harada noterade nyligen att utvecklingskostnaderna är 10 gånger vad de var på 1990-talet och två till tre gånger vad de var för bara en konsolgeneration sedan, under produktionen av Tekken 7.

Bild: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

Det finns dock ett ännu större existentiellt hot mot AAA-spel än vad de kostar, och det är hur lång tid de tar att göra: minst fem år, men alltmer, mycket längre. Rocksteady Studios såg ett nioårigt gap mellan släppet av Batman: Arkham Knight och Suicide Squad: Kill the Justice League, vilket måste ha gjort den senares underprestation ännu mer grym. Yoshinori Kitase, producenten av Final Fantasy 7 remake-projektet, uppskattade nyligen att det skulle ta 20 år att göra om Final Fantasy 6 till en liknande standard. Naughty Dog har ännu inte släppt ett originalspel för PlayStation 5 eftersom konsolen går in i vad Sony kallar “den senare halvan” av sin livscykel.

Medan Sonys uppsägningar i studior tydligt riktade in sig på dess överinvesteringar i virtuell verklighet (inklusive stängningen av London Studio), riktade de sig också mot dess kärna AAA-produktionsstudior – för, för att parafrasera COO och president Hiroki Totoki (som kommer att ta över efter nuvarande PlayStation-chefen Jim Ryan i april) gör dessa studior spel för långsamt och för dyrt.

Vid publiceringen av Sonys senaste finansiella rapport noterade Totoki att PlayStation stod inför ett helt kalender- och räkenskapsår utan några större releaser från sina förstapartsstudior, vilket skulle ha en negativ inverkan på försäljningen av både mjukvara och hårdvara. “När det kommer till verksamheten tror jag att det finns utrymme för förbättringar”, sa han om PlayStation-studiorna. “Och det har att göra med hur man använder pengar, schemat för utveckling och hur man uppfyller sitt ansvar gentemot utveckling – det är mina uppriktiga intryck.”

Sony-chefer, inför beräkningen att de bara kunde få ett till ett och ett halvt spel per konsolgeneration från sina stora studior, tänkte förmodligen: Varför bry sig?

För att uttrycka det på ett annat sätt — Sony-chefer, inför beräkningen att de bara kunde få ett till ett och ett halvt spel per konsolgeneration från sina stora studior, tänkte förmodligen: Varför bry sig? Dags att svänga yxan. (Strunt i att det var deras egen fixering på skalan som fick dem dit i första hand.)

Men rent kalkylmässigt har de rätt. Spelen är helt enkelt för stora. Något måste ge. Varje ny framgångssaga inom spel – från Baldur’s Gate 3 till Palworld, och inklusive Sonys egna Helldivers 2, gjord av ett blygsamt team på cirka 100 personer – har varit en medelstor produktion som driver mot en mycket specifik idé som har potential att hitta en bredare publik, snarare än en gigant på 200 miljoner dollar som syftar till att vara allt för alla spelare.

Det finns en framtid där vi fortfarande skulle kunna ha Final Fantasy 7 Rebirth, men det är ett mindre projekt, med en mindre horisont och en lägre budget, gjort snabbare av färre personer och som tar mindre tid att spela. Det skulle kanske inte vara fullt så spektakulärt att titta på. Skulle det verkligen vara så dåligt? Och hur många fler människor måste förlora sina jobb innan alla inom spel – från VD:arna hela vägen ner till spelarna – inser att det är dags att lämna den här typen av spel bakom oss?

Exit mobile version