Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Spel måste återgå till svartvit moral

Spel måste återgå till svartvit moral

Berättelser om gott mot ont är mer relevanta än någonsin

Från unga vuxna författare Ava Jae till författaren K.M. Weiland, den axiom som moraliskt grå karaktärer är mer övertygande än traditionella hjältar är råd som många författare drömer ut idag.

Att betrakta bristen på spänning i berättelser kring svartvit moral, tror många författare att läsarna föredrar grå moralens oförutsägbarhet, vilket står i skarp kontrast till den klara, objektiva moralen i svartvita berättelser.

Sedan finns det grå moral av “prestige-spel” som The Last Of Us 2 och Bioshock Infinite, med karaktärer som är ett menageri av trauma och knappt förklädda brister, som aldrig kan stiga över sina egna värsta impulser. Deras personligheter smälter ihop som slarvig grå slam: de goda killarna är dåliga, de dåliga killarna kan vara bra, eller åtminstone välmenade, och det är allt, grått.

https://www.youtube.com/watch?v=TXl9GI1p_Os

Grå moral presenterar en världsbild som säger att dessa två poler inte är så olika: ett perspektiv som faktiskt ökar skillnaden i vår sprickvärld. Våra liv är redan gråa, och dessa nyanser verkar fortsätta att bli luddigare.

Misstroet till svartvita berättelser kan komma från deras framträdande i många barnvänliga franchisebaner: Mario räddar prinsessan, medan Bowser kidnappar henne. Guybrush Threepwood från Monkey Island berömmelse räddar sin älskare som den allvarliga, wannabe outlaw, antitesen till LeChucks schemande, döda piratkapten. Samus Aran spränger utlänningar till smedereens, mot den fruktansvärda moderhjärnan, som är … hjärnorna bakom Metroid-maskinerna, antar jag.

Berättelser om svartvitt moral har fiender som alltid har varit dåliga och som alltid kommer att vara dåliga. Medan hjältarna är bra, och alltid hitta ett sätt att lyckas trots oddsen, även om de måste anstränga sig mot sina egna moraliska koder.

Även om spel med sådan moral har fallit ur modet, behöver vi fortfarande fler sådana berättelser om absolut moral i spel – tillbaka till dagarna där godhet och ondska står motståndskraftigt och dynamiskt i sina berättelser.

Berättelser är i sig moraliska

Många AAA-spel ger trovärdighet till argumentet som moraliska oklarheter innebär för rikare, bättre berättelser. The Last of Us 2 var verkligen en framgång och Far Cry-serien visar inga tecken på att bromsa ner. En författare tar detta ett steg längre genom att undvika begreppet gott och ont i fiktion.

Trots den senaste tidens preferens för grå berättelser har svartvit moral emellertid alltid kopplats in i vårt medvetande. Berättelser är i sig moraliska. Det kan ses i hur vi instinktivt dras till de vi beundrar och definierar som hjältar, även i moraliskt gråa spel.

Oavsett hur mycket utvecklare föredrar hjältar och skurkar som är sympatiska, spel spelar redan implicit in karaktärer som heroiska eller skurkaktiga, även om de går ut ur deras sätt att få oss att sympatisera med skurken eller ifrågasätta hjältens motiv.

Far Cry 5 - Daniel Seed håller pistolen

“Vi är inte så annorlunda, du och jag,” verkar vara den främsta positionen för många spelskurkar idag. Bild: Ubisoft Montreal / Ubisoft

I dessa titlar, bör de goda killarna, noteras, nästan alltid vinna, även om deras handlingar inte nödvändigtvis är moraliska. Joel från The Last of Us skaffar fortfarande gott om sympati, trots hans alltför stora utbrott och utbrott i hela serien. Spänningen i spelets brutala slutakt kommer från kontrasten mellan hur vi har blivit föremål för att uppfatta honom, och hans handlingar i spelets viktigaste scen.

Men det beslutet förlorar dess inverkan om vi inte redan markerar honom som hjälten. Vridningen är känslomässigt resonans bara lika mycket som den står i kontrast till våra förväntningar på Joel som hjälten vi rotar efter. Även i berättelser utan tydligt definierade hjältar och antagonister söker publiken fortfarande det svartvita bland dessa grå nyanser. Detta är desto mer uppenbart i den senaste The Last of Us 2, där Joels beslut och det ultimata ödet fortfarande till stor del har möts med sympati.

Vändningar av svartvita berättelser

Den svarta och vita berättelsens objektiva moral levererar den dramatiska spänningen som många söker i moraliskt grå berättelser, varvid den senare vanligtvis äger rum i ett öde universum där vem som helst kan leras av fördervningsskadans stänk, eller till och med bara behovet av att överleva.

Så mycket grå popkultur finns i världar där fruktansvärda handlingar får fruktansvärda konsekvenser, våldscyklerna utarbetade av moraliskt tvetydiga karaktärer som oändligt håller – det mest berömda exemplet är det deprimerande grå universum av Game of Thrones, där oändliga blodutgångar utarbetade av sina karaktärer mot varje andra har alltid varit par för kursen.

Det var gott om våld på båda sidor, trots alltFoto: HBO

Eller den svåra världen av The Witcher, med Geralt från Rivera som förtjänade sitt rykte som slaktaren i Blaviken för att ha dödat ett mycket malignt monster, som själv varit ett offer. Det är svårare att få karaktärer att känna sig instängda i sina omständigheter när de alltid kan kompromissa med sin subjektiva känsla av moralisk kod och göra något underhand – en handling som kan känna sig okarakteristisk för dem – bara för att hålla berättelsen i rörelse.

Istället tvingar den svartvita berättelsens stadiga natur sina karaktärer att gå en moralisk stram, som är mycket mer än bara en fotgängare eller idealistisk syn på moral. Dessa berättelser exemplifierar seger över personliga kämpar – ett populärt tema i berättelser – vilket ger hjältar möjlighet att utforska djupet i deras övertygelse.

Detta har utforskats tidigare av ProSpelare åsikter redaktör Ben Kuchera, där han hävdar att Captain America’s berättelse om att hålla sig tro mot hans övertygelse i ett moraliskt grått universum gör en mer övertygande berättelse än Supermans. Att sätta kompromisslösa karaktärer i en komplicerad värld är ett recept som är moget för dramatisk spänning, snarare än ett sätt att undvika komplexitet och mer vuxna teman.

Undertale är ett exempel, även om det låter dig upptäcka gränserna för din moral. Här kan du välja att vara bra eller ond: antingen helhjärtat omfamna godhet genom den pacifistiska vägen genom att skona alla monster du stöter på, eller luta dig till ogudaktighet genom att slakta allt du möter.

Det här spelet tror inte på oklarheter; det finns ingen slutsats om man går in på en moraliskt grå väg att döda några monster men frigöra andra. Och om du bestämmer dig för att begå vilande folkmord, presenterar det ditt beslut som motiverat av en kraft av obegripligt mörker. Det finns ingen hjärtskärande bakhistoria som ger dig utrymme att ta bort och förklara bort ditt val. Resultatet är en djupt känslomässig berättelse – med många spelare som känner en påtaglig känsla av obehag även om de begår en mörk väg.

Det är denna känsla av oro som påminner spelarna om sina egna moraliska lutningar. Denna dynamik kan endast komma från den absoluta kontrasten mellan gott och ont, så vanligt som svart och vitt på de diametralt motsatta polerna av moral. A Plague Tale: Innocence visar fall av denna polaritet – sett i de katolska kyrkans dastardiska gärningar och den dödliga pesten av råttor, som står i kontrast till de Rune-syskonas oskuld när de försöker överleva under hundraårskriget.

Till skillnad från de flesta videospelprotagonister, dödar inte femtonåriga Amicia de Rune för sport, ofta befinner sig sig i ett moralistiskt band om att behöva döda trots att hon inte vill. Hennes stridsförmåga är också begränsad till hållbarheten i hennes slangbult, och att bli upptäckt av alla fiendens soldater innebär att sätta sig själv och sin yngre bror i aktiv fara.

Det som är avgörande är skildringen av den nästan tecknad film onda katolska prästen, den typ av saker som ofta betraktas som en kardinal synd i fiktion.

Det är denna känsla av oro som påminner spelarna om sina egna moraliska lutningar

Ändå i den här berättelsen är det inte kyrkans notoritet som kräver nyans. What A Plague Tale: Oskyldighet försöker imponera på dig är hjältarnas oändliga kamp för att förbli vid liv utan att förlora sin mänsklighet, även i ljuset av nedslagen eländighet.

Till och med plågan av råttor, symbolisk för Europas svartdöd i mitten av 1300-talet, slukar sina offer oskärligt, vare sig det är bybor eller soldat. Det är en oförklarlig naturkraft som helt enkelt inte har någon verklig trohet till någon moralisk kod och landar utanför det goda och onda axeln.

Världen kan vara moraliskt grå, men karaktärerna faller helt enkelt in i arketyperna “bra” eller “dåligt”, vilket gör lite för att minimera historien.

Svartvit moral i verkligheten

Men begreppet svartvit moral förblir inte bara inom det fiktiva området. Det har förmågan att påverka hur vi ramar in och uppfattar händelser i verkligheten.

Till skillnad från fiktion, som tillåter en känsla av moraliskt dilemma över båda sidor, särskilt i den nuvarande eran med växande social förändring, förstärker de typer av falska likvärdigheter som kan bromsa den sociala förändringen.

Tänk på medias fixering om att berätta inspirerande trasiga berättelser om miljarder och trippel-A-studior, även inför obehagliga detaljer om att dra nytta av underbetalda och förtryckande arbetsmetoder.

Eller iakttagelser av poliser som knäar tillsammans med demonstranter, en scen som påminner om inlösenbågar av antihjältar, utom i det här fallet påstås det ofta vara ett reklamstunt innan polisbrutaliteten börjar igen. Försvar av polisen och deras våld vädjar till vår bekanta med gråparadigmen i många berättelser om moralisk oklarhet. Det liknar en sköld av oförstörbarhet: bra människor kan göra dåliga saker ibland utan att vara omoraliska själva.

Det som också är övertygande är implikationen i grå berättelser att “godhet” bara är en hårskillnad bort från “dålighet”, när det är ett perspektiv som är full av privilegier: förtryckaren är lika mångfacetterad som den förtryckta och hjälten som kapabel till onda handlingar som skurken.

Att bekämpa rasism är lika dåligt som att vara rasistisk, när du verkligen tänker på det och vill sälja videospel. Bild: Irrational Games / 2K Games

Detta perspektiv tillåter till och med de mest rasistiska eller auktoritära bland oss ​​att hävda att deras övertygelser bara är det – trosuppfattningar som de är fria att bedriva, och borde vara fria att göra det, istället för verkligheten för vanligt ol tråkig och ond vit överherlighet eller fascism . Videospel älskar att blanda de goda och de dåliga själva tills de blir en grå goo, så småningom och ibland obevekligt symboliskt med argumentera att alla liv spelar roll.

Det mest uttalande exemplet på hur grå moral undergräver berättelsen är det ökända förräderiet av Daisy Fitzroy, en svart revolutionär från Bioshock Infinite. Hon avslöjas för att vara lika fördärvad av maktförlusten som hennes rasistiska fiender, även när hon kämpade för sitt folks frigörelse från slaveri.

Den vita huvudpersonen, Booker DeWitt, stavar till och med den ut. ”Den enda skillnaden mellan Comstock [the game’s Big Bad] och Fitzroy är hur du stavar namnet, säger han. Det är en fördömande slutsats att rebellfraktionen är lika oetisk som nationens ledare, samtidigt som man helt enkelt ignorerar att dess skildring av rasen i Jim Crow-era innehöll parallella verkningar till de händelser som födde det amerikanska inbördeskriget.

Vi behöver inte fler inlösenhistorier om skurkar eller berättelser om hjältarnas korruption

Det som känns irriterande för detta perspektiv är detta: Om du inte kämpar för dina rättigheter på rätt sätt – det artiga, civila sättet som passar väl inom samhällets ramar – kommer du att tjära med samma pensel som de som är aktiva stärka krafterna bakom ojämlikhet.

Vi ser detta i modern politik hela tiden. Politiker som tar bort hälso- och sjukvård gör bara sina jobb, medan de som protesterar mot dem för att göra medicinering oöverkomliga är inramade som ocivil och farliga. Det är otänkbart att hävda att båda sidor har lika fel; en grupp förkämpar medborgerliga rättigheter eller tillgång till sjukvård medan den andra letar efter sina egna intressen.

Jag säger inte att grå historier aldrig är övertygande, eller att godhet inte kan existera i grå universum. Men att lägga till etiska överväganden för att skapa en sådan fiktion i spel, eller i andra medier, kan dock vara aktivt motverkande. Vi behöver för närvarande inte fler inlösenhistorier om skurkar eller berättelser om hjältarnas korruption. Antalet spel som säger till hjältar och skurkar är inte så olika har blivit bedövande och demoraliserande.

Det jag längtar efter, och vad jag tror att vi förtjänar, är svartvita spel som är centrerade kring begreppet absolut, objektiv moral. Att vara engagerad i rättvisa kan vara motstridande, men det är styrkan hos verkligen “goda” karaktärer, jämfört med den onda faran för verkligen dåliga.

Att titta på våra hjältar hålla sig till deras övertygelse, även mot oöverstigliga odds, spärrar upp drama, snarare än att förstöra det. Konceptet att det bästa i slutändan kan segra över det onda är ett tidlöst begrepp, och berättelser som samlas runt denna trope – runt oskadat hopp – kan hjälpa oss att leda oss genom årets oavbrutna angrepp av olyckor.

Exit mobile version