Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Sönderdelning blandar två genrer, bunglar båda

En mashup av första person shooter och realtidsstrategi som är både och inte heller

Att spela sönderdelning känns alltid som att jag spelar flera spel på en gång.

Disintegration är ett hybrid första-person shooter och realtidsstrategispel från V1 Interactive. Det är båda dessa saker (och mer) och ändå, på något sätt inte heller. Spelet är baserat på en handfull goda idéer, av vilka få är förenade med någon enhetlighet.

Berättelsen äger rum i en dystopi där mänskliga hjärnor integrerade i robotkroppar överstiger naturliga människor. Den onda posthumanistiska fraktionen försöker utplåna de sista ”okannade” människorna, medan jag, som jag spelar som Rohmer Shoal, den integrerade outlaw-gravcykelpiloten, tycker att mänskligheten bör tillåtas existera utan att vara ansluten till konstgjord hårdvara. Från min motorcykelliknande, svävande gravcykel leder jag mitt team av kolleger som är förbannade på uppdrag mot Rayonne i ett vagt definierat arbete för att rädda mänskligheten.

Disintegration - Launch Trailer | PS4

Jag är ofta engagerad i en hundkämpe med fiendens vapenfartyg, regisserar trupprörelser och hanterar uppdragsmål, allt från toppen av mitt stora drone-slash-kommandocentrum gravcykel. Upplevelsen kan vara elegant och givande – när allt går samman – och det har varit några gånger i mina 10 timmars spel där det hela är meningsfullt.

De bevisar att denna idé åtminstone har viss meriter. När allt fungerar verkar mina AI-kontrollerade lagkamrater förutspå mina mål och arbeta tillsammans med mig för att uppnå dem. De rör sig som en enhet för att ta på mig hårdare än vanliga fiender medan jag plockar bort svaga. Vi agerar både som individer och som ett team.

Men dessa tider är verkligen få och långt mellan.

Jag tappar vanligtvis knappar på min controller, försöker desperat ta reda på hur man får mina lagkamrater att göra vad jag vill – eller åtminstone övertyga dem om att inte springa blint in i en fiendens bakhåll – och skriker på min TV när de gör det ändå .

Jag kan inte invertera kamerakontrollerna när jag är i mittuppdragshubben, så jag är frustrerad och förvirrad även utan kamp.

Strid som ses från Rohmers gravcykel. Bild: V1 Interactive / Private Division via ProSpelare

Att spela Disintegration handlar om att hantera detta samspel mellan spelets önskan att vara både en första person och ett strategispel och min önskan att inte alltid förlora. Jag kan hjälpa mitt team i slagsmål med de olika vapnen som är kopplade till min gravcykel, men om jag fokuserar för mycket på min egen skytte, kommer min trupp inte att använda sina kraftfullare attacker, och vi kommer alla att slå. Om jag fokuserar för mycket på att rikta dem, kommer min mest obevakade gravcykel att skjutas upp från himlen och jag kommer att behöva börja om. Att hitta mellersta marken är en fiddly, skumma strävan.

Världen själv presenteras bra, med rika miljöer, väldragna karaktärer och stark röstspel. Miljöerna själva är ofta förstörbara; mina kulor kan blåsa skräp av högar av skräp och ta bort min fiendes skydd, om jag vill gå den vägen. Mina raketer riva igenom väggarna och avslöjar byggnadsinredningar när fiender kanske tar skydd. Allt detta hjälper den virtuella världen vi kämpar genom att känna oss levd och verklig, mycket mer än den förväntade och grunda klädseln. Det är allt annat som orsakar problemen.

Från min utsiktsplats ovanför slagfältet kan jag rikta min trupp att göra några saker: gå hit, interagera med detta eller bara följa med mig. Mina lagkamrater följer grovt mitt riktningsblad och går vart jag pekar när de är i följeläge, vilket är bra för en första person skytt. De går dit jag tittar och engagerar fienderna jag skjuter på!

Detta innebär också att jag inte kan se mig omkring och undersöka slagfältet utan att mitt team sprintar vilt och utlöser alla fiender i grannskapet. Jag måste säga till dem att de ska stå någonstans (helst bakom skyddet) medan jag tar mig av på egen hand om jag vill göra någon rekonstruktion eller planering för uppdraget. De lyssnar mest åtminstone åtminstone, men min efterfrågan på dem att stanna rätt i helvete där och vänta på ytterligare instruktioner tas ofta som en artig rekommendation och inte en beställning.

Jag känner mig som om jag kämpar mot spelet, inte fienden. Till och med allt förstörbart skydd som döljer noggrann placering av trupperna fungerar inte som jag förväntar mig. Ja, att vara bakom skyddet innebär att mina trupper är skyddade, men det betyder också att de inte kommer att engagera sig i mycket strid – min gravcykelgevär känns ofta som det enda långtgående alternativet jag har. Men, återigen, om jag utan avstånd syftar till en avlägsen fiende för att försöka snäva dem, följer min trupp retiklarna och jag är plötsligt i en allomfattande bråk snarare än ett lurigt snipningsuppdrag.

Varje uppdrag är ungefär 40 minuter och de tenderar att spela på samma sätt. Jag kommer fram till en ny trefning, jag gör mitt team att gömma sig, jag tar några sekunder för att planera ut en strategi, och sedan rusar vi alla in tillsammans med vapen som brinner.

Förutom att jag ständigt måste påminna mig själv om att jag inte kan se mig omkring – om jag vänder mig för långt eller försöker titta bakom mig under striden, tar mina lagkamrater krav på att följa retikuläret och de överger vilken kamp de är engagerade sig i att sprint över slagfältet. När jag snubblar mig igenom kampen, går vi lite längs vägen och börjar på nytt.

Bild: V1 Interactive / Private Division via ProSpelare

En oväntad räddningsgrad är att belastningen på min gravcykel förändras från uppdrag till uppdrag, även om jag inte har någon kontroll över det. Jag kan ha maskingevär och en helande stråle i ett uppdrag och sedan skjutvapen i nästa. Jag kanske kommer att ha en raketskyttare i nästa. Återigen har jag ingen kontroll över detta, vilket innebär att jag tvingas prova en hel del vapen och ändra hur jag spelar, men det betyder också att jag sällan känner mig säker eller i kontroll.

I varje uppdrag jagar jag de flyktiga stunderna där allt klickar – när min hjärna och spelet belönar mig med det dopaminstötet för att göra saker perfekt. Det håller mig att driva igenom de 45 minuters långa uppdragen och hoppas att jag den här gången ska återskapa de ideala förhållandena. Och sedan, mitt i striden, försöker jag se vem som skjuter mig bakifrån och min trupp följer min näthår, sprintar över slagfältet i viss undergång, och jag börjar ropa på min TV igen.

I det senaste uppdraget jag har spelat har jag ett valfritt mål att slutföra det på under 35 minuter, men jag vet att jag inte kommer att kunna. I mina tre aborterade försök att slutföra detta uppdrag har ingenting klickat. Min till synes slumpmässiga gravcykelbelastning är för långsam och underpowered, avstånden mellan fiendens placeringar är för stora för att göra någon scouting utan att återställa min trupps följ-instinkt, och jag tvingas hantera ett tråkigt huvuduppdragsmål. Jag kan se nästa timme (er) av spelet framför mig – allt inom det här uppdraget – och jag vill bara inte hämta kontrollen igen.

Sönderfallet innehåller några intressanta idéer, men lär aldrig hur jag kommer ut på sitt eget sätt tillräckligt länge för att låta mig njuta av dem.

Sönderdelning är nu tillgänglig på Windows PC, Xbox One och PlayStation 4. Spelet granskades med hjälp av en nedladdningskod från V1 Interactive. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Exit mobile version