Kosmos i Bethesdas Starfield innehåller förundran, äventyr och även en hel del skräp – bokstavligen. Ett uppdrag till en övergiven forskningsstation kan förvandlas till en oavbruten prylar där spelarna plockar upp varannan mugg, flaska och pillerflaska som finns kvar på ett skrivbord eller labbbord. Som det visar sig innehåller rymden och dess många tekniska byggnader en veritabel skattkammare av bara slumpmässiga saker. Mycket av det här placerades där av Starfield-utvecklaren Emmi “Elianora” Junkkari.
Innan hon arbetade på Starfield som kontraktsarbetare gjorde Junkkari sig redan ett namn som en veritabel curator för röran. Hon skapade mods som lade till fantastiska ombyggda lokaler till spel som The Elder Scrolls 5: Skyrim och Fallout 4. Dessa inkluderar Tel Aschan, ett vackert rörigt magetorn i Skyrims Winterhold, en stad där inga hem finns att köpa i basspelet, och en armébunker i Fallout 4. Hon satte också ett hus gjort av ost i Skyrim.
Genom åren har Bethesdas spel nästan blivit synonymt med deras modding-communitys. Spel som Skyrim är skyldiga modders allt från nytt och mer komplext spel till viktiga funktioner för livskvalitet. Men Bethesdas spelutvecklingsprocess har också blivit allt mer sammanflätad med fansarbete genom program som Creation Club, som gjorde det möjligt för modders att skapa ytterligare innehåll för Skyrim och Fallout 4. Bethesda har anlitat utvecklare från Creation Club, som Junkkari, för kontraktsarbete.
Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via Elianora/Nexus Mods
Junkkari sa till ProSpelare att hon aldrig trodde att hon någonsin skulle ta sig in i videospelsindustrin. Hon arbetade i IT och andra tjänsteställningar, tills hon en dag laddade ner en mod för Skyrim. 2016 publicerade hon sin första Skyrim-mod och fortsatte så småningom med att publicera dussintals andra moddar som renoverade hemmen i Skyrim och Fallout 4. Så småningom bjöd Bethesda in henne att gå med i Creation Club, där hon gjorde kontraktsarbete för ytterligare innehåll tills hon gick med i Starfields utvecklingsteam som kontraktsljuskonstnär.
”Med tanke på min specialisering är det så lätt att hoppa ombord, eftersom man i princip vet var man kan hitta saker. Och jag pratade med teamet och jag tänkte: “Har vi fortfarande den här funktionen som finns i Fallout 4?” Och de sa: ‘Vänta, vi hade det i Fallout 4 men det har vi inte nu?’” sa hon till ProSpelare via videochatt. “Jag skulle ta in ett nytt perspektiv, eftersom jag redan hade arbetat med de äldre titlarna, och jag hade haft friheten att modda, för när du gör moddar kan du göra vad som helst.”
I sin roll fortsatte Junkkari att utveckla arbetet i linje med sin produktion som modder. Hon gjorde små interiörer från grunden och arbetade med mallar där hon skulle lägga till väggar, strukturer och allt skräp för att avsluta ett utrymme. Men det fanns fortfarande en inlärningskurva som gick från modding till att utveckla spelet. .
“Bethesda har inte statisk röran, och det är typ av min bas. När jag gör spelarhem vill jag att allt ska vara statiskt, eftersom din följeslagare bara kommer att pråma in och välta allt. (…) Det kunde jag inte göra med varken Starfield eller Creation Club. Och det fanns restriktioner, som att du var tvungen att matcha röran och belysningen med all vaniljstil. Du måste matcha känslan och utseendet i resten av spelet. Du kan inte bara bli galen eller göra något som moddare kan.”
Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks
Och samtidigt som arbetet som utvecklare är mer restriktivt på dessa specifika sätt, gav det Junkkari också en chans att förfina sina färdigheter.
“Det har lärt mig många nya sätt att göra saker, istället för att bara göra samma saker som jag alltid gör,” sa hon. “Jag är så mycket bättre på ljus nu. Om du tittar på mina Fallout 4-moddar från innan och efter att jag var ljuskonstnär för Starfield, så är de mycket mer ambitiösa efter att jag spenderat tid med Starfleet-belysning. Så du kan definitivt se en förbättring i mitt sätt att se på allt.”
Vid tidpunkten för publiceringen är Junkkaris kontrakt upphört, och hon sa till ProSpelare att hon arbetar på ett mer “vardagligt” jobb. Ändå vill hon betona giltigheten av modding som ett sätt att få erfarenhet av spelutveckling.
“Jag vill att folk verkligen ska förstå att detta är ett giltigt och bra sätt att få ett försprång i videospelsindustrin, eller hur? Arbeta med verktyg. Gör din del. Slutföra projekt. En av de viktigaste sakerna som har drivit vägen framåt är att jag kunde slutföra saker.”