Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Skull and Bones öppna beta visar ett fantastiskt piratskeppsspel sänkt av scope

Skull and Bones öppna beta visar ett fantastiskt piratskeppsspel sänkt av scope

Jag har inte följt utvecklingen av Skull and Bones så noga genom åren; Jag skulle se piratspelet dyka upp på en show med en ny trailer eller demo, och sedan sjunka tillbaka under vågorna med fördröjning efter försening. Så när Ubisoft öppnade spelet för allmänheten med en öppen beta nyligen, blev jag nyfiken på att se hur den nästan slutgiltiga produkten såg ut. Jag har varit känd för att njuta av piratkopiering, och Ubisoft har trots allt den otroliga Assassin’s Creed: Black Flag i sin bakkatalog.

Den öppna betahelgen var en överraskande upplevelse, eftersom jag inte insåg att det fanns ett helt spel i MMO-stil ovanpå piratskeppsstriden. MMO-grejer är inte heller bra; från att se allas gamertag ovanför sitt skepp, till dåligt implementerad mekanik, känns det som att båtdelen av Skull and Bones drar runt massor av extra mekanik som bagage.

Skull and Bones inleds med spelaren indragen i strid mot en brittisk flotta, som leder en respektabel piratgaljon. Tyvärr för sjöfararna ombord, tar britterna överväldigande kraft och sänker skeppet med kanoneld. Spelaren vaknar, efter att ha sköljt iland, och problemen börjar omedelbart med att skapa karaktärer.

En piratkapten tittar sorgset ut mot en mörk hamn på natten, upplyst av eldsljus, med en ljus måne på himlen i Skull & Bones

Bild: Ubisoft Singapore/Ubisoft

Spelarens pirat tittar in i sin reflektion i en vattenkropp som visar deras ansikte och axlar. Det betyder att vissa av karaktärsskapandekategorierna är ett mysterium. Till exempel kan jag ändra min kroppstyp till ett av fyra alternativ… men jag kan inte se min kropp. Samma med tatueringar; det finns alternativ som helt klart lägger till något slags ärr eller bläck till min pirats kropp, men jag kan inte se hur de ser ut innan jag bekräftar. Även grundläggande saker som om en frisyr har en hästsvans är ett mysterium. Karaktärsskapande känns hackat tillsammans med ofullständiga verktyg; Jag väljer ett startansikte, som var och en bara har tre hudtoner tilldelade, och snubblar sedan igenom resten av alternativen.

Saker och ting blir inte lättare när jag väl klättrar ombord på mitt nya skepp, som är ett mycket ödmjukare fartyg än den mäktiga galjonen från handledningen. Jag tar mig till en liten ö och går av. Rörelserna på landet är långsamma och plågsamma, och karaktärerna jag möter gör inte mycket för att engagera mig. Några av dem diskuterar hur kaptenen på den sista galjonen dog, och jag förleds att tro att jag bara är en slumpmässig svabba som överlevde blodbadet. Andra hänvisar till mig som den siste kaptenen och hånar mig för vårt nederlag. Det är narrativt oklart vem jag är och vad det är för insatser, men inom kort skickas jag tillbaka ut på min båt för att plocka fram förnödenheter.

När jag väl fått alla mina uppdrag från landbaserade NPC:er går jag tillbaka på mitt skepp – ingen strid på land för mig. Jag blev förvånad över att se klassiska MMO-uppdrag i Skull and Bones – särskilt för att spelet saknar några av de failsafes som andra utvecklare sedan länge har implementerat. Låt oss säga att jag väntar på att hämta förnödenheter från havet när ett smidigt skepp sveper in och tar dem först. Den spawnen är nu borta, och jag måste jaga efter en ny. Det är en mindre olägenhet, men en som läggs upp, mer så för att det är ett löst problem i spel som World of Warcraft.

Det finns en hel del cruft i Skull and Bones som helt enkelt känns dåligt, speciellt på grund av hur fantastiskt det känns att vara ute på det öppna havet. Det här är ett spel där du är kapten, och du inte smutsar ner händerna med arbetet med att skära av seglen eller avfyra kanonerna. Istället har du folk som hanterar det. Jag använde kontrollen för att spela, och varje sats fick mig att känna mig som dirigent för en orkester.

Bild: Ubisoft Singapore/Ubisoft

Det finns inga ombordstigningsåtgärder, men i övrigt har jag tillgång till en mängd alternativ i strid: kanoner, ramning, undanmanövrar. Detta är inte ett taktiskt spel om strategi och positionering; det är mer som en skytt, men istället för en pistol har du en båt. Jag fokuserar på att rikta båten, aktivera den automatiska kanonelden från mina besättningar och undvika den ideala skjutvinkeln från mina fiender. I ett nafs beordrar jag fartyget framåt i mina fiender i en rammande manöver. Beroendet på att placera och pumpa ut lättillgängliga skador är bekant för mig, och strid är förlåtande – det kräver ingen trigonometri för att hitta de bästa infallsvinklarna.

Om du letar efter en serie av mästare och befälhavare med häftiga skeppsstrider som utspelar sig som en schackmatch, kan du bli besviken. Om du gillar fantasin att vara en kapten på ett piratskepp, med alla de grova delarna från historien noggrant putsade av, kommer du förmodligen att ha en fantastisk tid på öppet hav.

Det finns också världen själv som en dramatisk bakgrund. Att segla in i en storm känns passande farligt och filmiskt, med hackigt vatten som får båten att guppa och dopp. Att misslyckas med att segla genom stormiga hav kommer att skada ditt skepp, och att ta mig igenom en svår plats fick mig att känna mig som en skicklig kapten. Det finns också en anständig del av fartygsanpassning, från fartygsklass, till den söta kamraten som hänger på mitt skepp för att hålla besättningen sällskap.

Det har varit en lång resa genom utvecklingen för Skull and Bones, och jag känner att vissa delar av spelet – som landbaserade rörelser och karaktärsskapande – är mindre noggrant utformade tillägg, grovt häftade på mekaniken som fungerar. Det är en resa genom ojämna vatten, kantad av konstiga problem och inkonsekvent spelupplägg. Men när stjärnorna är i linje och ett fantastiskt skeppsscenario inträffar kan jag se visionen av Skull and Bones. Dessa glimtar var alldeles för få och långt mellan för att jag verkligen skulle kunna njuta av min tid i den öppna betan.

Exit mobile version