Folk verkar ganska nere på Dungeons & Dragons på sistone, och inte utan anledning. Företaget som äger det, Hasbro, fortsätter att sticka sin fot i det — först med hela OGL-fiaskot den här gången förra året, och nu senast med några motstridiga kommentarer från företagets VD angående dess inställning till AI. Men gänget på Worlds Beyond Number, den enormt populära Patreon-finansierade podcasten för real-play, är fortfarande all-in i det avgörande rollspelet. Faktum är att deras senaste bakom-kulisserna-avsnitt tjänar till att påminna mig om varför 5:e upplagan av D&D fortfarande är så populär – både hos hemmaspelare och hos artister på Dimension 20, Critical Role och på andra håll.
Worlds Beyond Numbers nuvarande berättelse, The Wizard, the Witch, and the Wild One, berättar historien om tre barndomsvänner som befinner sig i branten av världsomvälvande händelser. Häxan Ame, spelad av Erika Ishii, kommer till sin rätt som en pelare i andevärldens förhållande till den dödliga världen. Samtidigt arbetar häxan Suvi, spelad av Aabria Iyengar, saker från andra sidan och använder sina svårvunna magiska förmågor i tjänst för världens mer sekulära maktstrukturer. Och så finns det Ursulon, en icke-mänsklig ande som bara försöker skydda sina bästa vänner medan han letar efter en väg hem. Det är ett komplext nät av personliga relationer, hög politisk dramatik och noggrant världsbyggande, allt sammanslaget i ett läckert ljudpaket av producenten Taylor Moore.
Saken är den att det knappt finns någon strid i den här showen. Det har fått kritiker, fåtölj och annat, att högt undra varför de använder D&D, som har en övervägande del av regler för att döma strid, i första hand.
Dungeon Master Brennan Lee Mulligan tog nyligen upp den delen av den större TTRPG-diskursen direkt i en bakom kulisserna konversation från den 12 mars. D&D är inte mer stridsinriktat än något annat system, hävdar han, och mordlöparna av världen som är övertygad om annat helt enkelt inte spelar på samma sätt som han och hans lag är vana vid:
(Att kalla D&D för ett stridsorienterat spel) skulle vara som att titta på en spis och säga att det här har ingenting med mat att göra. Du kan inte äta metall. Uppenbarligen är den här utrustningen för att flytta runt gas och ha en klocka på den. Om det handlade om mat skulle det finnas lite mat här. (…) Det du ska skaffa är en maskin som antingen är gjord av mat, eller har mat i sig. (…)
Jag ska ta med maten. Maten är min favoritdel. (Folk säger det) eftersom D&D har så många stridsmekaniker, är du förutbestämd att berätta stridshistorier. Jag håller i grunden inte med. Strid är den del jag är minst intresserad av att simulera genom improvisationsberättande. Så jag behöver ett spel för att göra det åt mig, samtidigt som jag tar hand om känslor, relationer, karaktärsutveckling, för det där är intuitivt och jag förstår det väl. Jag förstår inte intuitivt hur en pil rör sig genom ett fiktivt luftrum.
Det resonemanget resonerar starkt hos mig. Även om de många D&D-material som publicerats av Wizards of the Coast är tunga i striden – inklusive stora kampanjer och några antologiserade äventyr – finns det ingenting i reglerna som hindrar spelare från att arbeta tillsammans för att berätta historier och bygga de typer av sammanlänkade berättelser som visas i Worlds Bortom nummer. Den delen av regeluppsättningen lämnas avsiktligt öppen för spelare att hitta sin egen väg – genom att använda saker som Insight rolls, Perception checks och andra aspekter av spelet som inte är strid. Faktum är att de icke-stridiga interaktionerna i Worlds Beyond Number är några av de bästa jag har upplevt i något verkligt spel.
(Red. anmärkning: Vad som följer innehåller mindre spoilers för The Wizard, the Witch, and the Wild One #22: Bring Them to Me.)
Ett exempel kommer tidigt i avsnitt 22 av The Wizard, the Witch, and the Wild One. En favoritkaraktär som inte spelar i programmet heter Mr Callum, och han är en tamori. I denna världs fiktion betyder det att han är en kännande besvärjelse som antar en antropomorf form som varar i det oändliga för att utföra en given uppgift. Som en kännande förkroppsligande av den mindre besvärjelsen Mage Hand, är Mr. Callum en otroligt skicklig restaurangägare som är dedikerad till sitt hantverk, men han existerar utan en massa andra aspekter av hans personlighet. Det lämnar inte, som du kanske föreställer dig, mycket utrymme för personlig introspektion. Och ändå är det precis vad Ishiis karaktär, Ame, krävde av denna tamori över en vackert framställd citrontårta. (Du kan lyssna på 4:20-strecket.)
“Har du några tabun som ande som du måste hålla dig till?” hon frågade. Det betyder, finns det övernaturliga begränsningar för ditt beteende – som att korsa en tröskel eller äta dödlig mat – som de som gäller sprit som Ursulon, som är lika magiska i grunden.
Mr Callum gjorde en paus. “Är jag en ande?” frågade han, medan jag föreställde mig en förbryllad blick som plötsligt låstes på plats i hans spöklika ansikte. När hon insåg att hon hade brutit mot Mr Callum, potentiellt planterat frön av existentiell rädsla i den ödmjuka bagaren/förtrollningen, backade hon. Först kom den innerliga ursäkten, och sedan Insiktskontrollen för att se om det finns en annan väg ut ur det här hörnet hon har pratat in sig på. Ishii slår en 24:a, och Mulligan tar det som sin ursäkt för att knäcka en doozy.
“När du pratar med Mr Callum på det här sättet,” fortsatte han, “inser du att du är en varelse i den djupa delen av poolen och du börjar ständigt djupa samtal på ett sätt som för många människor kommer att vara riktigt plågsamt. . Din skarpa inbjudan till denna tamori att få en panikattack/existentiell kris beror på att det inte finns någon del av universum du inte känner dig intresserad av att titta på. Och att du plötsligt inser att det är en enorm gåva. Det är en superkraft. Du är tuff, och ditt hjärta är starkt, och det finns massor av människor som aldrig kommer att vilja följa med dig där.”
Mötet, som det är, gör spelaren Ishii andfådd. “Det (Insiktskontroll) var för min karaktär,” mumlade hon och kände tydligt slaget personligen (men med gott humör). För att återgå till sin karaktär Ame, är det tydligt att hon också blev sårad av den dosen Insight, sårad djupare än om hon hade tagit ett slag från en trolls svärd. Precis som Mr Callum började reflektera över sin egen anledning till att vara, så gjorde Ame det. Sättet som hon är känslomässigt skadad i detta ögonblick verkar sträcka sig in i resten av avsnittet, som tycker att hon är orolig, på kant och rent av hänsynslös från början till slut. I den sannaste bemärkelsen färgar den singulära rullen var och en av de betydelsefulla handlingar som följer – handlingar som bokstavligen förändrar hela kampanjens gång.
Sällan på sidorna i en D&D-bok hittar du den typ av vägledning som blir ett stödpunkt som hela storyn kretsar kring. Det beror på att de som skriver D&D-böcker aldrig kan veta vem som kommer att dyka upp för att spela. Det är upp till människorna vid bordet att ta med sig den typen av näring på spelkvällar om de vill, och det är bara genom den kontinuerliga och noggranna interaktionen mellan spelarna och DM som den här typen av berättande måltider kan serveras. . Det innebär att engagera sig med de andra spelarnas karaktärer på en mycket personlig nivå, men det innebär också att använda alla verktyg du har till ditt förfogande i den bredare D&D-verktygslådan — verktyg som insikt, arcana och alla andra mindre väldokumenterade aspekter av spelet.
Alla som sätter sig ner till en omgång D&D får ett vapen. Men de mest kraftfulla verktygen vi har är ofta våra ord – mjuka färdigheter som uppmuntrar kreativitet och belönar improvisation. Även om skicklighet och styrka ofta spelar en stor roll när man svänger runt de här vapnen, är det ofta från de mycket mer intima interaktionerna som hjärtat i en berättelse verkligen kommer fram.
Den tredje bågen av Worlds Beyond Numbers första serie, The Wizard, the Witch, and the Wild One, har premiär den 9 april.