Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Remnant 2:s skildring av psykisk ohälsa förvånade mig

Remnant 2:s skildring av psykisk ohälsa förvånade mig

Som någon som både har spelat videospel i decennier och har en “dålig hjärna” är jag van vid att känna känslor som sträcker sig från enkel irritation till direkt avsky när det kommer till spelbehandling av människor som lever med psykisk ohälsa. Återstod 2 överraskade mig dock positivt med sin lilla mängd medkänsla mot en utsatt grupp som alltför ofta behandlas som värdelös av mediet i stort.

Medan jag använde Adventure Mode för att besöka områden som jag missade under min genomgång av Remnant 2-kampanjen, upptäckte jag ett asyl i Losomn-slummen som jag aldrig sett förut. Losomn är en spännande värld – ett slags London från industriell tid med en fantasifull twist. På grund av spelets slumpmässiga element tillbringas de flesta av mina besök i Losomn antingen i en fallfärdig församling som försvaras av alviska bönder som använder flintlåsgevär och höggafflar, eller i ett pråligt slott som är delat mellan två världar och kontrolleras av motsatta monarker.

Spelaren närmar sig en patient på Losomn asyl i rest 2, i ett rum som är svagt upplyst av en sänglampa

Bild: Gunfire Games/Gearbox Publishing via ProSpelare

Det förstnämnda är där asylen i fråga finns och när jag insåg att det var ett gammaldags sanatorium för patienter med psykisk ohälsa tack vare mannen som tjatade nonsens vid grinden, förberedde jag mig på det värsta. Dagens psykiatriska vård är långt ifrån perfekt, med adekvat behandling som ofta förlitar sig på ens förmåga att betala orimliga summor pengar till försäkringsbolag eller privata rehab snarare än att vara beroende av statlig hjälp, men det är nästan himmelriket jämfört med mentalinstitutioner från det förflutna.

Jag önskar att jag inte var så förvånad över att se ett tv-spel som inte förvisade psykiskt sjuka till samma öde som oturligt vilda djur

När jag kom in på det övergivna asylboendet bombarderade de vanliga klichéerna mina sinnen. Skriken ekade genom salar kvävda av barrikaderade möbler, rullstolar och annat medicinskt avfall. Rakjacka interner hopkrupen i hörn och under provisoriska fjäderskydd, självlugnande med otydliga affirmationer och manifest. Men när det oundvikligen var dags för strid, blev jag inte attackerad av en skara psykiskt sjuka rymningar; snarare behandlade sjuksköterskorna mig som en skenande patient, slängde ut förolämpningar och rostiga knivar i sina försök att kuva mig.

Remnant 2:s asyl – för att inte tala om spelet i stort – tvingade mig aldrig en enda gång att döda karaktärer som kämpar med sjukdomar. Inte bara det, utvecklarna gjorde det omöjligt att göra det. Varje patient i Morrow Sanatorium behandlas, åtminstone mekaniskt, som en vänlig NPC. Om du siktar ner dina sikten i deras riktning blir ditt hårkors grönt snarare än det röda associerat med fiender. Alla kulor du skjuter passerar genom dem ofarligt. I andra områden låter Remnant 2 dig skjuta ner vilda djur utan anledning; Jag önskar att jag inte blev så förvånad över att se ett tv-spel som inte förvisade psykiskt sjuka karaktärer till samma öde.

Bild: Gunfire Games/Gearbox Publishing via ProSpelare

Losomns slumkvarter hämtar uppenbar inspiration från de dagar då patienter spärrades in i vidriga förhållanden, misshandlades av sina skenbara vårdare och glömdes bort av det “artiga” samhället, och därför förväntade jag mig fullt ut att mitt besök på asylet skulle innebära att de patienter som inhystes skulle elimineras. Det är trots allt vad många tv-spel gör: förvandla ledsna, desperata människor till grus för maktfantasi som om de bara vore ännu ett monster som skulle sändas blodigt. I övrigt är Remnant 2 en i stort sett medioker upplevelse, så möjligheten att den motverkar den här trenden var det som höll mig längst bort.

Ett av de första spelen jag spelade efter min diagnos av tvångssyndrom var Burial at Sea, den nya expansionen till BioShock Infinite. Jag gillade huvudspelet, trots alla dess regressiva fel, och jag var redo att döva min ångest med en resa tillbaka till seriens undervattensrötter. Burial at Sea lade en särskild tonvikt på stealth, vilket innebär att du ofta smyger in på de sjuka och vanställda invånarna i Rapture mitt i rantandet. Under ett sådant tillfälle blev jag förbluffad av en kaninmaskerad klaff som gav röst åt samma ohälsosamma, tvångsmässiga tankar som tvingade fram mina tvångsmässiga handlingar i verkliga livet. Jag kände mig plötsligt orolig över att slå henne till en massa. Här var någon som led på samma sätt som jag. Om hon ignorerar det mordiska raseri som alla grundläggande videospelsfiender måste ha, var hon inte värd samma medkänsla?

Bild: Gunfire Games/Gearbox Publishing via ProSpelare

Jag minns inte hur jag löste den situationen, men sedan dess har jag ägnat stor uppmärksamhet åt hur andra spel hanterar psykisk ohälsa. Föga överraskande är svaret ofta inte särskilt bra. En betydande del av Diablo 4, till exempel, går åt till att förvandla fiender med namn som Maniac och Lunatic till kompis, och det spelet släpptes för drygt en månad sedan. Man skulle kunna hävda att ingen tar upp, säg, kannibalism utan att åtminstone ett par skruvar loss, men studier visar att de som lever med psykisk ohälsa är mer benägna att bli offer för våld snarare än förövarna. Med det i åtanke, varför känner videospel alltid behovet av att använda psykologiska problem som stenografi för “blodtörstigt monster”? Kan man inte säga att monster bara är monster utan de dåliga konnotationerna, eller ännu bättre, kan inte skildringar av psykiskt sjuka människor som bara försöker leva sina liv vara mer utbredda?

Jag gillar inte att vara den här killen. Jag delar inte Twitter-infografik om hur man obekvämt tar bort ord som “galen” från ditt ordförråd, och jag tror absolut inte att utvecklare hyser något djupt rotat hat mot psykiskt sjuka karaktärer som visar sig i att låta spelare slakta dem utan nåd. Men jag tror att min chock från att Remnant 2 gjorde det absoluta minimum för att humanisera sina institutionaliserade NPCs – och tro mig, dess skildring är fortfarande långt ifrån perfekt – indikerar hur mycket arbete som måste göras för att avstigmatisera psykisk ohälsa i videospel. Vi går alla igenom något. Men mer än så, även de av oss vars kamp resulterar i fult tänkande och beteenden (förlåt Tumblr, det är inte alla twee memes om ofarliga påträngande tankar) förtjänar en möjlighet att se oss själva som mer än bara en otvättad hord av våldsamma freaks, bara användbara för erfarenheten och bytet vi släpper.

Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes

En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare

Bara en sak till!

Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.

Epost (krävs)

Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.

Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera

Exit mobile version