Stephen Kings Salem’s Lot inleds med kapitel efter kapitel som beskriver dess rollfigur och staden i Maine de bor i. Innan det står klart att en vampyr har kommit för att göra sitt hem till sin nya matplats, ägnar King mycket tid åt att skissa på befolkningens historia och kultur. Det är ett tillvägagångssätt som tas i massor av monsterhistorier: Ge publiken en anledning att bry sig om ett gäng människor innan de blir offer för blodsugande andar.
Redfall, den senaste från Arkane Austin, vänder på denna inställning och introducerar spelare till den titulära, fiktiva Massachusetts-ön efter att vampyrer redan har dränerat det mesta av livet från platsen. Resultatet – ungefär halvvägs genom berättelsen (våra intryck är baserade på cirka 10 timmar i en soloutflykt) – är ett spel som kämpar för att motivera intresse för dess fallna stads öde, och ett spel som har svårt att hitta friskt blod i alltför välbekanta trender inom apokalypsgenren.
Som en av fyra karaktärer, som alla kommer med övernaturligt färgade bakgrundsberättelser och tillhörande speciella förmågor, ger sig spelaren ut för att undersöka arten av vampyrinvasionen, hålla en grupp medmänniskor vid liv och, förhoppningsvis, fly ön. Början är inte särskilt inspirerande. Redfall startar med att spelaren etablerar en säker verksamhetsbas – i det här fallet vid en brandstation – och hjälper en grupp överlevande att bosätta sig i sitt nya hem. Det finns en sträng präst, en mild läkare och en fettfläckad vapenförsäljare, var och en med sina egna skyltfönster, och en medföljande flock andra grunda NPC:er. Ingen medlem i den här skådespelaren är särskilt minnesvärd, och det är svårt att skapa intresse för deras öden, dödliga eller inte.
Bild: Arkane Austin/Bethesda Softworks
Själva staden Redfall gör ett starkare intryck. Den har en centrumkärna kantad av månghundraårig kolonialarkitektur och avlägsna turistattraktioner, inklusive en fyr och ett museum, som markerar dess historia som ett valfångstcentrum. Eftersom det finns få bakgrunder för en skräckhistoria bättre än mitten av hösten, ligger staden under storslagna orange-, gul- och rödbladiga träd; många av dess skyltfönster är dekorerade med pumpor.
Dessa platser, tillsammans med andra – en uttorkad, fiskbeströdd sjöbädd eller ett skuggigt, övergivet sjukhus, för att nämna ett par till – skapar en elegant känsla av hot som förstärks av stänk av djärvt rött 80-tals pockettypsnitt över menyer och områden namn. Som förväntat av Arkane, en studio känd för att skapa en stark känsla av plats i sina spel genom utarbetade uppsättningar, är interiören i dessa utrymmen fullproppad med vardagliga föremål och rester av kasserade skrifter. Dessa detaljer informerar karaktären hos karaktärerna som en gång bodde där, och antyder de mörka hemligheterna bakom vampyrernas övertagande.
Atmosfären försvinner dock när fiender avslöjar att de inte är de skrämmande varelser från andra världen, hänsynslösa privata militärer eller ondskefulla mänskliga kultister som spelet utger sig för att vara, utan snarare domskalade skyttemål. En välutbildad soldat svarar på den första skottlossningen genom att springa handlöst in i hörnet av en biograf, bara i väntan på att bli knäppt i huvudet med ett gevärsskott. En nattvarelse inleder en demonisk attack genom att sväva i en rak linje mot spelaren, teleportera bort från ett kulhagl för att backa lite och prova samma taktik igen. Även om fienderna ibland visar lite mer kreativitet – vampyrer sicksackar ibland runt skärmen för att undvika skott, och vissa människor sätter upp automatiserade pistoltorn – är de till stor del hjärndöda och utgör ett verkligt hot först när de svärmar spelaren och skymmer ens syn.
Bild: Arkane Austin/Bethesda Softworks
Det är värt att notera att siktet är så pass flytande på Xbox Series X att den bästa slagfältstaktiken vanligtvis är att beskjuta från sida till sida med ett hagelgevär, spränga mot kultister och vampyrer när de manövrerar sig in i hårkorset. Att byta till Windows PC hjälpte till med denna tröga rörelse – och kamerans allmänna hackighet – men skottspelet är fortfarande enastående. Detta är ett problem, med tanke på hur mycket skjutning som måste göras för att vada genom Redfalls massor av kultister, soldater och vampyrer i ett givet uppdrag.
Att spela som Layla Ellison, en universitetsstudent med telekinesis, är en lockande rynka till standard skyttedesign. Men hennes svit av speciella krafter gör inte mycket för att blanda ihop strider som till stor del är beroende av att klippa ner vågor av goons med vilken pistol som än har det högsta skadetalet i beskrivningen. Layla kan skjuta upp ett stort lila paraply som fungerar som en sköld, och hon kan också kalla in sin spöklika vampyr-ex-pojkvän för att flyta runt och slå fast fiender. Men dessa krafter, tillsammans med hennes förmåga att kalla fram en glödande hissbur från mitten av århundradet som skjuter upp henne eller andra spelare i luften, ger sällan struktur till de platta, oupphetsande skotten.
En berättelse som konkretiserar Redfalls utmärkta platskänsla kan hjälpa till att övervinna dess matta strid. Hittills har berättelsen inte gett mycket drivkraft för att gå framåt genom uppdrag efter uppdrag med anständigt utforskande och trist skottspel. Det tillfälliga skrivandet – som finns på platser som gamla anteckningar eller flashback-scener fångade i spektrala diorama – är suggestivt nog för att färga in handlingens breda drag med en kuslig och mänsklig dramatik som den annars saknar.
Om denna ton intar en central plats i den bakre halvan av berättelsen, i kombination med utvecklingen av handlingen som sätter lite fart på förloppet, kan det vara lättare att förbise spelets svagare aspekter och uppskatta det som ett övertygande berättande verk. Men vid det här laget är staden Redfall för torr på liv för att spelare ska kunna investera i om dess vampyrer vinner eller inte.
Redfall kommer att släppas den 2 maj på Windows PC och Xbox Series X. Spelet recenserades på Xbox och PC med hjälp av en pre-release nedladdningskod från Bethesda Softworks. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera