Ett brutalt år av uppsägningar i spelbranschen har lett till den ceremoniella stängningen av studior som många trodde var definitionen av framgångsrika. Det finns mycket bläck värt att spilla på varje studio, men en stängning som stack ut för mig var Arkane Austin, som Microsoft sa på tisdagen skulle stänga sina dörrar. (Den franska sidan av verksamheten, Arkane Lyon, kommer att fortsätta.)
Arkane Austin låg bakom ett av det senaste decenniets bästa spel: Prey. Prey är ett bevis på mänsklig fantasi, och en av de bästa uppslukande simmar som någonsin gjorts.
Prey, som utspelar sig i en alternativ historia, sätter spelare i rollen som Morgan Yu, en forskare som nyligen rekryterats för att arbeta på rymdstationen Talos I. Morgan påbörjar ett batteri av medicinska tester och procedurer när en Typhon – en av utomjordingsantagonisterna, gjord av black goo och illvilja – attackerar en av de övervakande sjukvårdspersonalen. Morgan vaknar igen, tillbaka i sin egen lägenhet, men inser snabbt att detta är en simulering. I en fenomenal sekvens krossar Morgan sedan fönstret till deras lägenhet och kliver in i Talos I för att hitta stationen öde och full av döda kroppar.
Bild: Arkane Studios/Bethesda Softworks
Även om det här klassiska skräckupplägget är stilfullt, dyker det sanna geni Prey fram när Morgan skaffar sig några verktyg för att ta sig runt stationen. Ungefär som en Metroidvania finns det massor av låsta dörrar och spärrade vägar, och bara genom att skaffa nya uppgraderingar och backtracking kan Morgan hitta alla Talos hemligheter. Morgans utveckling utlöser ankomsten av tuffare Typhons, men till och med den grundläggande Mimicen – som kan förklä sig till vad den vill – är ett hot.
Mitt favoritverktyg är Gloo Cannon, en massiv pistol som skjuter ut snabbtorkande skumkulor. Gloo kan användas för att täta en eld, skapa ett gäng trappor för smygande plattformsspel eller fälla fiender genom att dränka dem i Gloo. Det är ett icke-dödligt vapen, men vem bryr sig? Ibland är nytta mycket mer spännande än ultravåld. Prey är en fantastisk uppslukande sim eftersom spelaren har så många alternativ, inklusive att använda Neuromods för att öka sina förmågor. Morgan kan till och med använda Typhon DNA för att bli mer kraftfull, med risk för att utlösa stationens automatiserade försvar.
Prey erbjuder många val för Morgan, varav många verkar obetydliga till en början, tills slutet väver ihop allt. Även val utanför huvudberättelsen kan löna sig. Till exempel är Nightmare ett ihärdigt Typhon-odjur som jagar Morgan. Namnet är en ganska bra antydan till dess uppförande, och första gången en uppstod i mitt spel flydde jag och låste in mig på ett litet kontor med hjärtat som slog mot mina revben. Om du väljer att injicera dig själv med massor av Typhon DNA, blir Nightmare ännu mer aggressiv och ihållande. Flera genomspelningar, även om de äger rum på samma station, känns annorlunda och minnesvärda som ett resultat av variabler som Nightmares närvaro.
Bild: Arkane Studios/Bethesda Softworks
Jag tror inte att Preys spelupplägg, så bra som det är, skulle vara lika minnesvärt utan den tid och omsorg som gick åt till att skapa miljöerna. Jag stannade ofta för att läsa whiteboards och pussla över ledtrådar som lämnats bakom mig. Ett rum är helt fyllt med Post-It-lappar som har fastnat på allt med vart och ett med texten “NOT A MIMIC.” Det finns bara en kaffemugg utan lapp, och gissa vad? Det var absolut en mimik. I ett annat mötesrum hittade jag en snögubbe byggd av Gloo av uttråkade ingenjörer. Dessa små beröringar är gängade genom hela spelet, och det fick mig att må riktigt dåligt för alla rymdstationsanställda som hade blivit mördade utan ceremonier. De kändes väldigt verkliga och väldigt mänskliga.
Prey är fortfarande värt att spela idag, och det är tillgängligt på Game Pass. Men om du föredrar ett alternativ som inte kräver att du betalar för Microsofts prenumerationstjänst, så finns Prey till försäljning för $2,99 via Humble Bundle – det lägsta priset jag någonsin sett spelet erbjudas för.
Arkane Austin förtjänade bättre för att skapa spel som Prey, och det är synd att se dessa utvecklare utspridda. Vi kan erbjuda dem lite av en hyllning, även om det är en som känns ihålig och ineffektiv, att njuta av de verk som de kunde producera innan företagens krav kom.