Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Potions: A Curious Tale begravdes nästan – tills dess skapare tryckte tillbaka

Potions: A Curious Tale begravdes nästan - tills dess skapare tryckte tillbaka

Renee Gittins började blanda ihop ingredienserna till Potions: A Curious Tale för nästan 10 år sedan, och dokumenterade topparna och dalarna i spelutvecklingen i vloggar på sin YouTube-kanal, som hon producerade under hela tillverkningen av Potions. Hon gjorde detta som ett sätt att inspirera andra tjejer som är intresserade av spelutveckling, vilket hon också gjorde genom sitt tidigare arbete som verkställande direktör för International Game Developers Association (IGDA). Hon sa till ProSpelare i en intervju nyligen att hon “ville dela upplevelsen med andra så att de kunde se hur resan skulle se ut om de gjorde den själva.”

Hon bestämde sig till slut för att släppa den på Internationella kvinnodagen – den 8 mars 2024 – för att fira tjejer överallt och påminna dem om att allt är möjligt trots den diskriminering och de hinder vi alla möter. Hennes tanke var också att årets första kvartal generellt sett var en säkrare tid för releaser, med färre spel som vanligtvis kommer ut från större förlag. Det var den perfekta dagen att släppa sitt första solospel – tills det inte var det.

Electronic Arts råkade slumpmässigt välja Internationella kvinnodagen för att återsläppa Command & Conquer, SimCity 3000 och ett halvdussin andra klassiska spel på Steam, och begravde Potions: A Curious Tale på sidan New Releases och minskade chanserna för de flesta att upptäcka det. Upptäckbarhet kan skapa eller bryta ett spel, särskilt indies, så Gittins blev krossad när hon pratade om det på sociala medier.

@rikukat

Tack, EA. I ett slag lyckades du begrava allt mitt hårda arbete med att marknadsföra Potions: A Curious Tale. #gamedev #indiedev #ea #internationalwomansday

♬ originalljud – Renee- Potions: A Curious Tale

Responsen hon fått – och fortsätter att få – har varit blandad. Hennes reaktion gick viralt på TikTok, och blev senare upplockad av nyhetsstationer på grund av hur berörda människor var av att lära sig om Gittins resa. Vissa människor upptäckte spelet som ett resultat av täckningen, men hon har verkligen fått sin del av hat i kommentarsektioner och i Steam-recensioner för sitt spel.

“Ärligt talat, att sätta mig där ute med de här videorna var väldigt skrämmande,” sa Gittins. “Jag ville inte bli sedd som svag eller inkompetent, men jag visste också att att dela den sårbarheten var precis vad andra behövde se för att uppmuntra sig själva och förstå att de inte var ensamma i sitt tvivel och oro, och inte heller om att känna triumf. över sina små framgångar.”

Vid den tiden bläddrade jag faktiskt igenom Steams nya utgåvor, och jag minns att jag tänkte: Åh, det här häxtjejspelet ser sött och annorlunda ut. Jag hoppas att folk fortfarande hittar det under alla dessa klassiker som EA nyss släppts på nytt. Jag blev så glad när spelet blev viralt – och när Gittins gick med på att prata med mig om hennes resa med att utveckla Potions: A Curious Tale.

Gittins sa Potions: A Curious Tale började med “idén att skapa ett spel där hjälten inte belönas för att ha slaktat varje fluffig kanin de ser. Att använda dina resurser för att skapa trolldrycker att använda som trollformler kändes som en fantastisk lösning och väckte idén om att det skulle vara ett häxigt spel, med fokus på kvickhet framför mag.

Hon tillade att hon “växte upp fascinerad av myter, legender, sagor och folklore” och tänkte: “Trycker kan vara ett perfekt medium för att dela dessa berättelser från hela världen.”

Emily, en annan häxa, tilltalar hånfullt Luna (huvudkaraktären i Potions: A Curious Tale) utanför en stuga och säger:

Bild: Stumbling Cat/Hawthorn Games

Bild: Stumbling Cat/Hawthorn Games

Gittins fick arbeta med spelet samtidigt som de lärde sig detaljerna i spelutvecklingen. Ibland löste det sig; Gittins noterade till exempel att många aspekter på spelutvecklingssidan inte var så svåra som hon trodde att de skulle vara. “Jag tror att det var lättare än jag förväntade mig att utforma de komplexa systeminteraktionerna,” sa hon.

Men hon gjorde också spelet samtidigt som hon gick igenom allt en person går igenom i livet på vägen. En av anledningarna till att utvecklingen tog runt ett decennium var för att hon “försökte hantera (sin) tid, mental hälsa och kreativitet” tillsammans med utbrändhet, vilket hon sa fick henne att känna sig “skyldig”. Hon lärde sig att sikta på mindre och mer hanterbara mål, vilket hjälpte henne att “känna sig fullbordad utan att bli alltför överansträngd.”

Jason Lentz Foto med tillstånd av Renee Gittins

Men det svåraste Gittins upplevde under utvecklingen av Potions var när hon förlorade en gruppmedlem och en vän.

“Jason Lentz var en av mina bästa vänner,” sa hon. “Han skapade logotypen för Potions: A Curious Tale, såväl som olika andra grafiska tillgångar, i sin roll som spelets grafiska designer. Det tog ett tag för mig att komma på fötter igen efter hans bortgång, men jag reste mig med mer beslutsamhet att avsluta projektet och dela hans arbete med världen.”

Trots utmaningarna visste hon att hon gjorde något speciellt nästan direkt.

“När jag först demonstrerade Potions på GeekGirlCon, myllrades min monter av intresserade tjejer och föräldrar,” berättade Gittins. “En flicka, utklädd till en häxa, pekade på Luna (spelets huvudkaraktär) och utbrast till sina föräldrar: 'Det är jag!' En annan tjejs föräldrar kom fram till mig och förklarade att hon hade blivit mobbad i sin andra klass för att hon tyckte om Minecraft som tjej. Hon tackade mig för att jag gjorde ett spel för henne, och personligen för att jag var en hjälte hon också kunde se upp till.

“Efter att ha sett hur passionerat tjejer reagerade på konceptet ville jag se till att berättelsen, mekaniken och den övergripande designen gjorde allt de kunde för att uppmuntra dem att njuta av spel, förfölja sina drömmar och känna igen sina egna personliga styrkor.”

Bild: Stumbling Cat/Hawthorn Games

Tv-spelsindustrin har aldrig varit en enkel plats för kvinnor att existera i, på utvecklar- eller spelarsidan. Som utvecklare mötte Gittins “undermedveten sexism” från andra och sa: “Jag gillar att skämta om att att vara kvinna i spelindustrin är +2 till att öppna dörrar och -2 för att bli tagen på allvar.”

Som en spelare säger Gittins att hon har “mött alla möjliga problem, inklusive trakasserier; oönskade sexuella meddelanden; dödshot; doxxing; och alla typer av verbala övergrepp.”

“Jag hade mestadels undvikit den typen av trakasserier som spelutvecklare,” sa Gittins, men genom att publicera sin TikTok “vände det upp och ner.”

“En flicka, utklädd till en häxa, pekade på Luna och utbrast till sina föräldrar: 'Det är jag!'”

Hon sa att hon aldrig är förvånad över hur ofta tjejer bestämmer sig för att spel inte är ett säkert utrymme för dem, “eftersom (hon) fick känna sig extremt osäkra, många gånger.”

Men hon fortsätter framåt. Kvinnlig representation i spel var “extremt bristfällig” när hon växte upp: “Jag minns att jag uppskattade Rose från Legend of Dragoon, men jag tror inte att jag spelade några spel med kvinnliga huvudpersoner förrän jag gick på college. Kanske är det en av anledningarna till att jag känner mig så passionerad över att ge det till nästa generation.”

Bild: Stumbling Cat/Hawthorn Games

Bild: Stumbling Cat/Hawthorn Games

Bild: Stumbling Cat/Hawthorn Games

Gittins sa att när hon först letade efter resurser insåg hon att hon inte kunde hitta någon som täckte deras egen resa, och hon insåg hur viktigt det är för människor som precis har börjat, som hon var.

“Även om det fanns tutorials, obduktioner och intervjuer från duktiga utvecklare, fanns det väldigt lite innehåll jag kunde hitta att relatera till eftersom någon precis har börjat.”

För kvinnor och andra som vill ägna sig åt spelutveckling också, delade hon att “det finns otaliga resurser tillgängliga online för att börja lära sig grunderna, så definitivt hitta en handledning, videoserie eller annat material som är övertygande för din föredragna inlärningsstil att börja .”

Hon betonade också den sociala karaktären av spelutveckling och sa att det “gynnas mest av insikter och råd från andra.” Hon rekommenderade att nätverka och bygga en gemenskap av “vänner, kamrater och fans för att dela dina idéer, få feedback och odla dina färdigheter och motivation.”

Bild: Stumbling Cat/Hawthorn Games

Bild: Stumbling Cat/Hawthorn Games

Jag tycker verkligen om Potions: A Curious Tale, så jag var också tvungen att fråga Renee Gittins vad som händer härnäst.

“Jag planerar att arbeta med att porta Potions: A Curious Tale till konsoler härnäst och tillhandahålla en gratis innehållspatch/DLC för både konsol- och PC-versionerna,” sa hon. “Jag skulle också vilja fokusera på att skapa mer allmänt spelutvecklingsinnehåll för andra, särskilt tjejer, att hänvisa till på sin egen spelutvecklingsresa. Jag vill skapa innehåll som lyfter och inspirerar andra.

“Jag har upplevt både AAA och indieutveckling i min karriär nu, och jag tycker verkligen om att få bära flera hattar som indieutvecklare. Jag kan bli frestad av en annan roll, men jag hoppas för närvarande kunna arbeta på prototyper för några idéer som jag har på gång, och ta lite välbehövlig vila.”

Exit mobile version