“Matematiken för att (skapa) ett spel har definitivt förändrats”, säger Phil Spencer, VD för Gaming på Microsoft.
ProSpelare pratade med Spencer under den årliga spelutvecklarkonferensen, och även om samtalet sträckte sig från möjligheten till en handhållen konsol till problem med stängda plattformar, var ett tema oundvikligt: Vad fan är det som händer med spelindustrin? Och hur kommer videospelstillverkare och utgivare – inklusive Xbox – att ta sig ur det?
Spencers synpunkter pekar på en kollision av stigande budgetar, diversifierade affärsmodeller och den exceptionella finansiella risk som nu krävs för att möta publikens förväntningar på en AAA-release. Han pekade specifikt på de astronomiska budgetarna för spel med stor budget, som har skapat en massa problem som har varit en utmaning att reda ut. Och för Spencer är vägen framåt att överge antaganden om exklusivitet och attrahera nya kunder som har svalnat på konsolupplevelsen.
Men först, för sammanhanget, pratade Spencer om hur saker brukade fungera när man budgeterade och gav grönt ljus för ett videospel. Microsofts chef har producerat spel tillräckligt länge för att han kan minnas när ekonomin var relativt okomplicerad. En utgivare kan sätta upp ett försäljningsmål (säg 800 000 enheter), sätta ett mål för earnout (hur mycket pengar de vill tjäna) och sätta priset på spelet (vanligtvis 59,99 USD). Därifrån kunde utgivaren och/eller studion för ett videospel sätta en budget.
Bild: 343 Industries/Xbox Game Studios
Den ekonomiska kalkylen har dock förändrats. Under 2024 säljs de flesta spel över flera skyltfönster, ofta kraftigt rabatterade bara veckor efter release eller ingår som en del av prenumerationstjänster på lanseringsdagen. Dessutom tar själva spelen många år att skapa med hjälp av hundratals, om inte tusentals, teammedlemmar, ibland spridda över världen. Allt detta lägger ihop, och som Spencer säger, det kan kosta “300 miljoner dollar att bygga ett videospel.”
Spencer förklarade hur denna kostnad tvingar fram tre betydande problem: ett för alla stora budgetspel, ett unikt för konsolexklusivt och ett som spänner över hela branschen.
Dessa problem har haft en mycket verklig, betydande och omedelbar mänsklig kostnad. Branschen har sett konsekventa och ökande uppsägningar, inklusive en särskilt tuff start på detta år. Strax efter Microsofts förvärv av Activision Blizzard King meddelade företaget att det skulle säga upp 1 900 anställda från sin speldivision.
ProSpelare frågade Spencer om ABK-uppsägningarna var en del av denna bredare trend, eller om det var något unikt med uppsägningarna när de gäller den nuvarande Xbox-verksamheten.
“Det är lite av båda,” sa Spencer. “Men jag ska säga att det som gör mig mest oroad för branschen är bristen på tillväxt. Och när du har en bransch som förväntas bli mindre nästa år i termer av spelare och dollar, och du får många börsnoterade företag som är i branschen som måste visa sina investerare tillväxt – för varför äger någon annars en andel av någons aktie om det inte kommer att växa? — Den sida av verksamheten som sedan granskas är kostnadssidan. För om du inte ska öka intäktssidan, då blir kostnadssidan utmanad.
“Vi är ett företag. Jag har sagt om och om igen. Jag får ingen lyx av att inte behöva driva ett lönsamt växande företag inom Microsoft. Och det är vi idag. Men tvärs över branschen — du nämnde det, och när jag sitter här på GDC, reflekterar jag över mina vänner i branschen som har fördrivits och förlorat sina jobb och hur rättvist, jag vill inte att den här branschen ska vara en plats där människor kan inte, med självförtroende, bygga en karriär. Så det är därför jag fortsätter att svänga tillbaka till: Hur kommer den här branschen tillbaka till tillväxt? Men på din fråga, för oss som Xbox eller något av teamen som finns där ute, är det verkligen ett resultat av en bransch som inte växer. Det kan växa och det kommer att växa igen. Men du ser den här tiden just nu och implikationerna har mänsklig påverkan. Och vi borde alla reflektera över det och tänka på det.”
När vi pratade igenom Microsofts planer för tillväxt – både med företaget och det bredare spelområdet – återvände Spencer ständigt till idén om exklusivitet. I år har Xbox Game Studios Publishing börjat portera fler och fler tidigare exklusiva spel till andra konsoler, som Nintendo Switch och PlayStation 5. För Spencer är detta ett sätt att få fler spelare (och försäljning) till gamla spel, men det är också ett sätt att bryta några gamla branschvanor, som exklusivitet, som kan vara orsaken till stagnationen på konsolmarknaden.
Bild: Microsoft
“(Tänk på) två år av bristande tillväxt i spelbranschen på topplinjen. Du börjar fråga dig själv, ja, jag vill inte växa på industrins bekostnad, jag vill växa som en del av branschen, och vad behöver vi göra som industri för att komma tillbaka på tillväxtvägen?
“Jag kommer att säga att varje beslut vi fattar idag och imorgon är till det bättre för Xbox,” sa Spencer. “Jag vet att saker och ting blir beväpnade ibland, att det finns något ont i bakgrunden som får oss att göra saker – “Phil hatar exklusiva produkter och det är därför vi är som PlayStation och Switch nu.” Varje beslut vi tar är att göra Xbox starkare på lång sikt. Det betyder inte att alla kommer att hålla med om varje beslut vi fattar. Men det är grundläggande för hur vi fattar beslut.”
För Spencer handlar det om att gå mot framtiden om att gå – till viss del – bort från exklusivitet.
“Denna föreställning om att Xbox bara kan vara den här enheten som ansluts till en tv är inte något vi ser i Gen Z-forskningen. För inget annat är så för dem. Vissa av dem kommer att ha en iPhone, andra kommer att ha en Android, men alla spel och allt är sig likt. Jag kan fortfarande komma till TikTok på båda, åtminstone för närvarande. Alla deras grejer finns tillgängliga var de vill. Så för Xbox är vårt varumärkes pivot – eftersom vi attraherar och bibehåller relevans med en yngre publik – “Xbox är en plats där jag kan hitta de fantastiska spelen jag vill ha.”