Utvecklaren Singularity Six har arbetat mycket hårt för att etablera Palia som en mysig tillflyktsort borta från verkliga stressorer. Laddningsskärmarna välkomnar mig hem, och spelets miljöer är levande, vackra och väl upplysta. Det finns ingen strid; Jag måste välja att delta i interpersonella konflikter genom att prata med bybor varje dag och acceptera deras personliga uppdrag. Du skulle förmodligen inte inse att det finns en konflikt i fanskaran som ibland blossar upp på sociala medier eller ens i själva spelet.
Många spelare har hoppat ombord för Palias mjuka, söta och bekväma atmosfär, och de är till stor del nöjda med systemen som de står. En annan del av fanskaran längtar efter aktivt slutspelsinnehåll som kräver praktiskt samarbete och samordning med andra spelare.
Denna önskan manifesterades nyligen i en aktivitet som kallas “tårtkalas”. Spelare använde wikis, Discord och avsevärda försök och ansträngningar för att ta reda på den bästa slutspelspengaren. Tårtkalas var fast beslutna att vara det bästa sättet att få guld. Så här fungerar det: Fyra spelare samlas i ett kök som var och en tar med sig sylt, frukt, söta löv och baktillbehör. De springer sedan runt, som en liten omgång Overcooked, och bakar dussintals eller hundratals kakor att sälja för guld. Det är en aktivitet som inte är skyltad på något sätt, och inte ens planerad av utvecklaren. Singularity Six gick nyligen in för att nörda aktivitetens guldvinster, samtidigt som de lovade att studion ville fortsätta att odla möjligheter till gruppmatlagning i framtida uppdateringar.
Bild: Singularity Six
Spelare som organiserade tårtfester gör inget fel; de söker helt enkelt det moderna MMO-slutspelsinnehåll de vill ha. Palia är i tidig tillgång, och spelet upprepas ständigt när det närmar sig sin slutliga fullständiga release och port till Nintendo Switch. Det betyder att det finns gott om tid att blidka – eller ilska – olika typer av spelare som vill olika saker.
Palia är redan inte främmande för fansens upprördhet och kontrovers. Tonen på spelets Reddit och Discord kan variera från försiktigt optimistisk till irriterad och argumenterande. Tidigt i Palias liv var svaret rent ut sagt otäckt. De första dagarna av community-forum definierades av frasen “giftig positivitet”, med fans som klagade över att deras feedback ofta kändes som att den skickades rakt ut i tomrummet. Att klaga på buggar, knasiga klättringar eller konstigt balanserade element skulle ofta mötas av gnäll av andra fans med “Det är bara i beta” eller uppmuntran att vara snäll mot utvecklaren.
Ibland visar sig dessa frustrationer i själva spelet. Jag har träffat dussintals häpnadsväckande snälla medlemmar i samhället; spelets gruppchatt brukar vara förvånansvärt trevlig. Jag är en onlinespelveteran och jag är van vid att bli överfallen med smutskastningar och förolämpningar vart jag än går. Detta är sällsynt i Palia … om inte någon bryter mot en oskriven slutspelsregel.
Det finns värdefulla resurser som leker i Bahari Bay, som magiska flödesträd och paliummalm. Spelare samlas runt ett flödesträd och väntar på att alla andra i zonen närmar sig, vilket gör uppgiften att fälla ett träd till en 15-minuters gruppaktivitet. Att springa upp och hugga ner det trädet anses vara höjden av elakhet. Att bryta paliummalm utan att låta andra springa fram och ta en träff kan få dig att tugga ut dig. Bahari Bay kan kännas spänd när det finns oskrivna sociala regler som vissa människor kommer att bli väldigt irriterade om man omedvetet bryter mot.
Bild: Singularity Six
Denna spänning förvärras av det faktum att Palia är en titel för tidig tillgång, med problem med tidig tillgång. Jag har tillbringat dussintals timmar i Palia sedan lanseringen av tidig access i augusti. Jag har upplevt några frustrerande tekniska problem, som dagar då jag inte kunde applicera gödsel på mina grödor eller fiska i hamnen utan att krascha mot skrivbordet. Jag skulle älska att se vad som händer med det nya Flamestemplet, men den tåliga smeden Sifuu kommer inte att ge mig den fackla jag behöver för att fortsätta. Dessa brister gör att jag ibland lägger Palia på hyllan, men om en spelare bestämmer sig för att fortsätta spela genom dem kan det avsevärt försämra deras upplevelse. Det är motsatsen till mysigt.
Varje spel som en tjänst kommer ibland att reta upp eller dela upp spelarbasen, så det är ingen överraskning att se samma mönster utspela sig i det mysiga bondesamhället Palia. MMO definieras ofta av deras slutspel och gruppaktiviteter. Hittills är dessa aktiviteter ofta organiserade ur spel, av människor som alla är dedikerade till att lära sig detaljerna i Palia. För nya spelare kan detta vara en skrämmande satsning att snubbla på. Om du spelar ensam eller med ett par vänner är det svårt att hitta något att göra som grupp, och det är osannolikt att du själv kommer att snubbla över en lösning som tårtkalas.
Än så länge är jag optimistisk att Singularity Six kommer att kunna hålla spelet på en sund plats. Men min största oro är de oundvikliga konfrontationerna mellan dessa två fraktioner i spelarbasen. Hur upprätthåller du ett slutspel som är tillgängligt för både den tillfälliga spelaren som lägger ner en timme här och där och den hårda MMO-fanatikern som noggrant optimerar sina trädgårdslandskap med hjälp av en extern webbplats?
Konceptet med ett MMO och en mysig livssim är inte nödvändigtvis i konflikt, men jag är intresserad av att se hur Singularity Six introducerar nya utmaningar för Palia. I ett spel utan strid, utan konstgjord kosmetisk utrustning och få stora gruppaktiviteter är det lätt att se hur spelare kan bli rastlösa. Palia är ett pågående arbete och det kommer att behöva hitta sätt att tillfredsställa båda grupperna av spelare för långsiktig framgång.