News

Overwatch 2:s nya Flashpoint-läge är ett steg i rätt riktning

Overwatch 2:s nya Flashpoint-läge är ett steg i rätt riktning

Blizzard släppte nyligen sin största uppdatering hittills för Overwatch 2, ett innehållsfall som heter Invasion som har rubriken av en kraftfull ny supporthjälte och en handfull storydrivna PvE-nivåer. Men det större dragplåstret för långvariga Overwatch-spelare är ett nytt kärnspelsläge, Flashpoint. Det läget, inspirerat av Call of Dutys Headquarters Pro-speltyp, är en frisk fläkt för Overwatch-spelare som har cyklat igenom många av samma kartor och lägen under de senaste 10 månaderna.

Flashpoint är det första nya spelläget sedan Blizzard släppte Push, ett splittrande tillägg till Overwatch 2 som har kritiserats av spelare för sin långa stilleståndstid. Matches of Push kan kännas ansträngande jämfört med andra centrala spellägen (Control, Escort och Hybrid), tack vare dess stora, slingrande kartor och dragkamp när spelare kämpar för att vara barnvakt vid den barriärskjutande roboten. Det är inte ovanligt att spel med Push tar helt slut på spelklockan.

En av de största kritikerna mot Push är den plågsamma långa promenaden tillbaka till handlingen från en spelares startpunkt. Hjältar utan mobilitetsförstärkningar kan ibland förvänta sig uppåt 30 sekunders restid för att återförenas med sitt lag när de blir utvalda. (Eller supportspelare kan förvänta sig att bli utplockade vid spawn av en aggressiv motståndare, vilket är mycket mer eländigt.)

Flashpoint har också sina stunder av stillestånd, och Blizzard kan fortfarande ha lite finjusteringar att göra när det gäller spawn-punkter och kartdesign för spelläget. Blizzard-designers har skröt om att Flashpoint-platser ‎New Junk City och Suravasa är de största kartorna som Overwatch-teamet någonsin har utvecklat – kanske inte det försäljningsargument som laget tror att det är när supportspelare stönar över långa, ensamma promenader från spawn när de tittar på deras lag som strimlas långt borta på avstånd. Med 5v5-strukturen för Overwatch 2-lag finns det en jäkla massa kartor för bara 10 spelare.

Junker Queen, Doomfist, Wrecking Ball, Widowmaker, Reaper och Junkrat slåss om en yttre fångstpunktsplats i Overwatch 2:s Flashpoint-spelläge

Bild: Blizzard Entertainment

Det som gör Flashpoint mer spännande än ett spel Push är de befintliga kartornas design; de är fyllda med flankrutter och en ständigt föränderlig fångstpunkt. Flashpoint känns redan mycket mer kinetisk, mer mogen för strategiskt spel än Push. En driftig Torbjorn-, Illari- eller Symmetra-spelare kan enkelt börja sätta upp en plan för att stjäla poäng vid nästa fångstpunkt, om deras lag redan vinner (eller förlorar) vid den aktuella fångstpunkten.

Själva fångstpunkterna är också smart designade, vilket ger spelarna flera ingångspunkter till de tätt packade stridsarenorna spridda genom varje karta. Det finns nyanser av det klassiska Assault-läget här, men med mindre frustration när det gäller att hålla eller attackera platser, tack vare mindre restriktiva chokepoints. (Om jag får fantisera här, skulle jag hoppas att Blizzards utvecklare ytterligare skulle återanvända de minnesvärda platserna Hanamura, Temple of Anubis och Horizon Lunar Colony för framtida Flashpoint-platser.)

Flashpoint är för närvarande endast tillgängligt i Overwatch 2:s Quick Play-lägen och Arcade. Spelare kan hoppa in och ut ur matcher för att experimentera med det nya läget, vilket innebär att få spelare tar det “allvarligt” just nu. Ännu färre spelar Flashpoint som det måste spelas: som ett lag. När Flashpoint kommer till Competitive play (och Overwatch League senare den här månaden), och spelare börjar memorera layouterna för lägets mycket stora och komplexa kartor, kommer vi att se det verkliga testet av Flashpoints design.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *