Jag var ungefär 40 timmar in på min första genomspelning av Dragon's Dogma 2 när en sjunkande känsla började sätta sig. ”Vänta, är jag på väg att slå spelet? Är detta den sista bosskampen?” Jag trodde. Det visade sig att jag var det, och ungefär 10 minuter in i den sista konfrontationen drog jag i spelets motsvarighet till utkastsspaken och slutade.
Det fanns fortfarande så mycket att göra, så mycket av kartan hade jag ännu inte upptäckt. Jag hade hört historier om en sfinx och en alvenklav, och jag hade inte upptäckt dem ännu. Helvete, jag hade fem aktiva uppdrag som hade puttrat (t.ex. “The Phantom Oxcart”) och jag var inte redo att ge mig in i Dragon's Dogma 2:s post-game eller nya spel plus. Jag är ingen avslutningsman, och jag försökte inte heller rädda avskum förbi svåra val eller misslyckade uppdrag, men jag visste att jag inte var mentalt beredd att se någon form av slut.
Lyckligtvis hjälpte Dragon's Dogma 2:s konstiga räddningssystem mig. Innan jag gav mig ut i vad som senare visade sig vara en punkt utan återvändo – eller det närmaste spelet har det – tog jag rådet från en NPC som föreslog att jag skulle vila på ett värdshus innan jag begav mig vidare. Jag sparade och gav mig en viktig backup att ladda om från.
Spelet hade tidigare antytt att slutspelet var nära förestående, men jag har blivit lurad av Dragon's Dogma 2 tidigare. Tidigare under min resa hade NPC-uppdragsgivaren Kapten Brant tillräckligt varnat mig för att gå vidare med uppdraget “Den stulna tronen”, och varnat att jag bättre hade kontrollerat alla uppgifter från min lista innan jag gick på en maskeradbal som skulle förändra spelet. uppenbarelser. Jag tog den varningen på allvar, bara för att gå ifrån den där uppdragslinjens slutförande och tänkte: “Åh, det är det?” Jag förväntade mig något liknande av “A New Godsway”-uppdraget och trodde att det skulle vara en språngbräda.
Men här var jag, ansikte mot ansikte med den gigantiska draken som hade stulit mitt hjärta tidigare i spelet. Ett nytt uppdrag som heter “Legacy” hade startat, och jag insåg att mina bönder och jag var på väg att avsluta saker. Oavslutade uppdrag försvann, och vad som följde var en kamp laddad med konsekvenserna av mina stora berättelseförändrande val. Det kändes dock som att det kom utan den uppbyggnad man förväntar sig av en sista bosskamp.
För spelare som vill undvika att trigga slutspelssekvensen av händelser (eller spelare som vill snabba på slutet), kommer att slutföra “A New Godsway”-uppdraget genom att ge rätt antal Wyrmslife-kristaller till Ambrosius på Forbidden Magick Lab att bollen börjar rulla. Du kommer då att ha möjlighet att slåss mot Gigantus – men varnas, du kan lätt missa det om du tjatar. Att lämna Bakbatthal och åka söderut är där saker och ting kommer till sitt något överraskande slut.
Dragon's Dogma 2:s inställning till den här typen av missade uppdrag och ögonblick utan återvändande är alla en del av det som gör spelet speciellt – och ibland frustrerande. Men den sista striden mot en stor drake (vad skulle det annars vara?) är inte på något sätt spelets faktiska slut. Beroende på spelarens val finns det massor av innehåll att utforska även efter att du har vunnit den slutliga chefen. Se bara till att du är beredd att hantera konsekvenserna.