2023 gav oss det ultimata spelarens dilemma: smooch eller rymdskepp?
I grunden kan detta vara den grundläggande skillnaden mellan Baldur’s Gate 3 och Starfield, de två efterlängtade rollspelen som släpptes i år. Den förra, gjord av en studio som betalade ut en mer än 20 år gammal franchise, och den senare, som bygger på Bethesdas rykte för ständigt expansiva världar som har samlat på sig under samma tid, erbjöd var och en ett annat sätt att tänka på vad en RPG är i modern tid.
För oss som har pysslat med genren under dessa 20 år kändes 2023 som lite deja vu. Black Isles Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn har ägnat åren sedan släppet 2000 åt att hänga kvar i de översta stegen på många listor över de “största rollspelen genom tiderna”, ofta tillsammans med sin medresenär Planescape: Torment. BG2 gav dig en hårt kontrollerad berättelse som Bhaalspawn, ett barn till mordguden, och bad dig att navigera i en komplex berättelse i en halvöppen värld för att upptäcka och bestämma ditt öde. Bethesdas spel, som har ökat till världsdominerande popularitet sedan den titaniska släppningen av The Elder Scrolls 3: Morrowind 2002, gjorde något liknande samtidigt som de vidgade omfattningen av möjliga åtgärder: En 3D-värld i kombination med radikal karaktärsanpassning genom färdigheter och trollformler tillät det att verkligen uppsluka spelare i en friformsfantasi.
Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks
Bethesda-varumärket lyckades på något sätt fortsätta att bli både större och mer personligt, och kulminerade i fantasy shout-’em-up The Elder Scrolls 5: Skyrim och den lika övertygande arvsakten Fallout 4. Bethesdas spel höll en snäv kärnberättelse men svepte in gränslöst spel runt det, vilket skapar en situation där du kanske startar ett av spelen och bara aldrig kommer tillbaka för att lära dig om din status som en utvald. Bygg vem du vill vara, lev i en värld och förvandla den till din lekplats.
Baldur’s Gate försvann dock mestadels fram till Larians senaste uppföljare (utanför den övertygande Siege of Dragonspear, som utvecklades av Beamdog). Det sena 1980-talet till början av 2000-talet såg ett brett utbud av RPG:er i både PC och rymden. Franchisingavtal som Ultima, Might and Magic och Wizardry var lönsamma och konstanta pelare under hela decenniet tillsammans med många, många andra titlar. Eftersom Matt Barton utförligt listar in Dungeons & Desktops, fanns det variation och utbredd popularitet inom dator-RPG-genren (CRPG) under den perioden. Barton hänvisar till det sena 1990-talet och det tidiga 2000-talet som CRPG:s platinaålder, och räknar dessa spel, Diablo-serien och de tidiga Fallout-spelen som högvattenmärken i utvecklingen av genren. Efter den tidpunkten expanderade och fragmenterade videospelsmarknaden, och uppkomsten av det japanska RPG-spelet på konsoler, som ofta ses som ett hot och behandlas som sådant av den amerikanska spelindustrin, satte press på CRPG-marknaden. När du ser tillbaka kan du känna det i den tidens speldesign – Baldur’s Gate 2 har romantikalternativ just för att Black Isle försökte konkurrera med Final Fantasy.
Det enorma ekonomiska trycket, i kombination med den ökade konkurrenskraften i RPG-utrymmet från MMOs och Diablo-liknande, snurrade ner CRPG till en spelare i en genre som var underordnad den då (och nu) dominerande first-person shootern.
Bild: Beamdog
Kort sagt, Baldur’s Gate 2 lämnades som ett unikt äventyr ett bra tag, med väldigt lite byggnader på dess arv. När Bioware bildades och förvandlades tredubblades det på det filmiska rollspelet i Mass Effect- och Dragon Age-serien, och drog sig djupare från science fiction och traditionell high fantasy, och flyttade bort från det stora politiska maskineriet och mardrömslikt stora omfattningen av BG2. Detta speciella RPG-märke lades i träda fram till den senaste “återuppkomsten” av CRPG:er med franchiseavtal som Pillars of Eternity.
Bethesda definierade vår moderna era av RPG med en mycket specifik formel: skapa en karaktär, existera i en värld, glöm ditt verkliga liv
Å andra sidan blev Bethesda RPG en av grundpelarna för vad en RPG “är” inom det bredare videospelsområdet. Det går att arbeta med en kontroller, utspelad i en öppen värld som kan utforskas från topp till svans och inbjuder till djup koppling till sin värld. Du kan bli den största trollkarlen som någonsin levt och den lömigaste tjuven. Du kan slutföra varje uppdrag och bygga en mängd apokalyptiska vapen och osthjul. Inga tidsgränser, inga avvägningar. När BG2-läget för RPG förvandlades till Mass Effects industriella modell, fick många av oss att undra om vi någonsin skulle få läsa en jävla massa text i en RPG någonsin igen.
Det märkliga med Baldur’s Gate 3 och Starfields dubbla whammy från 2023 förstärktes ytterligare av den täta närheten till deras utgivningar. Deras föregångare är, i efterhand, tecken på en förändring i smak tillsammans med nya prioriteringar för utgivare och konsolbaserade utvecklare. Morrowind landade på den ursprungliga Xbox, medan Baldur’s Gate-serien var tvungen att Diablo-ifiera sig med Dark Alliance för att få en bit av samma konsolgeneration. För det ändamålet offrade den sin Dungeons & Dragons kärnmotor på enkelhetens altare. I början av 2000-talet, trots alla dess konstigheter, var Morrowind av tiden och grunden – vilket Bethesda ytterligare bevisade med The Elder Scrolls 4: Oblivion, dess Eurofantasy-revision av Cyrodiil som lindade sig runt spelaren med ett unikt utjämningssystem och anpassningssvårigheter.
Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via ProSpelare
Baldur’s Gate 2 skrivs in på himlavalvet på grund av sin sällsynthet – dess jordnöt av Dungeons & Dragons-spelet är omgivet av tjockt chokladlager av utmärkt fantasiberättelse, vilket skapar den perfekta spel-M&M. Däremot är Morrowind the Lay’s potatischips, med dess ekonomiska juggernaut av Bethesda som hävdar för oss att vi inte kunde äta bara en. Folk köper trots allt fortfarande nya Skyrim-portar.
Min stora undran, här i slutet av 2023, är om vi fortfarande vill ha dessa smaker på samma sätt. Du läser detta i kölvattnet av The Game Awards, Geoff Keighleys årliga hyllning till reklam och kändisar, där Baldur’s Gate 3 korades till Årets spel. Starfield kom med bara en nominering (Bästa RPG) och gick hem utan någonting.
Baldur’s Gate 3:s stora explosion av popularitet verkar antyda att spelare har känt sig undertjänade på vissa arenor
Vi kan krita det till en åldrande formel. Bethesda definierade vår moderna era av RPG med en mycket specifik formel: skapa en karaktär, existera i en värld, glöm ditt verkliga liv. Starfield tar det till rymden och blåser sedan upp det till episka proportioner, vilket ger dig möjligheten att förfölja galaxen när du vill; att göra i princip vilken typ av puttring eller mord du vill. Det är väldigt ostyrt, och det är tänkt att vara ett försäljningsargument.
Däremot tar Larians innervering av varumärket Baldur’s Gate bredden av Dungeons & Dragons 5:e upplaga och klämmer in den i en mycket smal narrativ väg och värld. Du är en specifik person, med en specifik grodyngel i huvudet, som möter specifika människor på extremt specifika (ibland förbannade) platser. Du kommer in i Baldur’s Gate, en stad genomsyrad av historier och historia som till övervägande del inte handlar om dig, och ändå för ditt öde dig i konflikt med och för det. Och, naturligtvis, smooching – BG2 tittade på Final Fantasy 7 och försökte få en del av de marknadsandelar som de inte vill, och Baldur’s Gate 3 tittade på historien om RPG och sa “Håll min öl. ” Det är post-Bioware, post-Witcher-investering, och det tar för givet att spelare hänförs lika mycket av djupet av karaktärsrelationer som de är av bredden av en öppen värld.
Bild: Larian Studios
Jag håller inte dessa spel upp mot varandra för att säga att det ena är bättre än det andra, eller för att ge mig in i något franchisekrigar-nonsens. Jag tycker bara att det är värt att fundera på om detta är en indikator på smaker och smaker som kommer eller inte – mer av den här typen av chokladgodis, mindre av den typen av salt mellanmål. Ur Morrowinds synvinkel tror jag inte att det var lätt att se framtiden för spel – IGN:s recension vid den tiden var så fäst vid Baldur’s Gate 2 att den nämns i den första meningen för Bethesdas RPG, men den hävdade snabbt att Morrowind kan “dra” dig till ett annat universum.
Med Baldur’s Gate 3:s enorma framgång, Starfields uppenbara svikt vid startlinjen och en massiv makroekonomisk kris som kan producera mer riskvilliga produkter under de kommande åren, kan det vara möjligt att Baldur’s Gate 3 blir en stand-in för spelarnas önskemål : djupare karaktärskopplingar, skapade berättelser som behandlas som den primära dragningen snarare än en skyldighet, och mindre investeringar i den ständigt främjade spelarfriheten. Spelets explosion av popularitet verkar tyda på att spelare har känt sig undertjänade på dessa arenor.
Baldur’s Gate 3 är, precis som Larians ansträngningar innan den, för konstig och ambitiös för att kunna replikeras av vilket slumpmässigt team som helst. Det fungerar delvis på grund av de konstiga rörelser det gör som ingen annan skulle göra, och jag är lite rädd för att berömmet det har fått kommer att leda till förväntningar på samma djup och bredd som det ger. Men, precis som Disco Elysium före det, visar dess popularitet en önskan och ett behov i spelarbasen, och dessa människor kommer att leta efter nya manövrar i samma utrymme – en spänning som Bethesda-formeln och dess imitatorer helt enkelt inte kan, i kraft av designetik, replikera.
Det förflutna är inte en plan för vad som kommer efter, och det som hände för 20 år sedan är inte en förhandstitt på vår framtid. Istället är det en möjlighet att reflektera över förändrade värderingar som spelare och utvecklare, som båda får välja vad de ser i framtidens spel. Smooch eller space, choklad eller chips.