Ett soulslike-spel för människor som inte har tid
Mortal Shell beskrivs som ett “soulslike” -spel på sin officiella sajt, men det är verkligen en version av Dark Souls designad för människor som inte har tillräckligt med tid för Dark Souls.
Mortal Shell är en bråkdel av storleken på andra själlikiker, och det återspeglas i dess prislapp på 30 dollar. Det finns inga sidojusteringar, distraktioner eller minispel. Den minskade storleken och omfattningen jämfört med liknande spel begränsar inte Mortal Shell så mycket som den fokuserar och koncentrerar den, och lämnar inget utrymme för uppblåsning.
Det upprätthåller så många av kännetecknen och mekanikerna i ett soulslike-spel – som de sammankopplade nivåutformningarna och oöverträffade svårigheterna – i ett så litet paket att allt känns destillerat och mer potent. Det har gått ner, men det gör det inte mindre än. Det gör det elegant.
Jag spelar som en namnlös, ansiktslös och röstlös huvudperson som ser mycket ut som en tom värd från Westworld. Mitt syfte är något oklart när spelet börjar, men att vara envis stöt är ett slags tema med Mortal Shell. Jag har fått en ny kropp att bo som ett spöke som har någon när jag går igenom lektionen och sedan har jag fått ett svärd. Strax efter det släppte jag in i själva spelet.
ProSpelare rekommenderar är vårt sätt att stödja våra favoritspel. När vi tilldelar ett spel ProSpelare rekommenderar märket, beror det på att vi tror att titeln är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värt att passa in i ditt schema. Om du vill se det bästa av det bästa för din plattform (er) du väljer, kolla in ProSpelare Essentials.
Jag börjar gå igenom ett generiskt, hallliknande träsk som leder mig framåt mot … något. När jag når den första grenen på vägen, får jag en vision – glimtar av ett mål. Jag hittar landmärken och följer den visionen till en plats som heter Fallgrim Tower som kommer att bli min bas för verksamheten. Jag träffar Sester Genessa, en gåtfull guide, som hjälper mig med mitt mål att fly denna plats. Det målet är mycket vagt, men det är videospel-logiken: resan finns för att rättfärdiga spelet mer än att tillfredsställa en berättelse.
I Fallgrim Tower, ytterligare visioner ger mig fler ledtrådar om platserna för ytterligare tre kroppar i området – andra skal för min karaktär att bo – och ytterligare tre vapen att hitta.
Bild: Cold Symmetry / PlayStack
Mortal Shell är på något sätt ett action-RPG (som alla soulslike-spel) med mycket få RPG-element. Du planerar inte upp, kontrollerar en mängd statistik och väljer inte heller en klass. Istället hittar du fyra titulära “skal” under de första par timmarna.
Dessa skal – kropparna som du bebor och kontrollerar – fungerar som klasser. Det finns det balanserade kämpe-liknande skalet jag började med, men jag kommer snart att hitta ett högt uthållighetsskal med låg hälsoskal; ett tankskal med hög hälsa, låg uthållighet; och ett speciellt attackfokuserat skal.
Varje skal har en rad uppgraderingar som du låser upp genom att tjäna tjära, en valuta i spelet som samlas in när du dödar fiender. Dessa uppgraderingar är mestadels bufféer och bonusar, och ibland nya attacker, men de uppgraderar aldrig din statistik – du ser aldrig din statistik alls. Det är väldigt handvågigt, eftersom spelet bara säger att jag upptäcker eller kommer ihåg aspekter av mina skal när jag lägger min tjära på en av dessa uppgraderingar.
Att hitta dessa skal blir mitt första mål. Skalarna ligger alla relativt nära Fallgrims torn, men mellan mig och de skalen är dussintals av spelets tidiga fiender – griniga icke-riktigt människor som hatar mig i sikte. Det är inte riktigt klart varför de attackerar mig, eller varför jag känner behovet av att döda dem, men jag är villig att vinka av det som bara ett videospel föreställning – kampens erfarenhet och mekanik är orsaken till det.
Även som en avskalad version av ett actionspel, finner Mortal Shell sätt att förnya sig. Det finns inga sköldar, men varje skal har förmågan att “härda” – att bli stenliknande och oöverkomlig för ett ögonblick. Härdning fryser mig också till en staty. Det är en konstig mekaniker att räkna ut – att bli en staty mitt i kampen bara för att blockera en enda hit känns kortsiktigt först.
Men härdning fryser mig mitt i alla handlingar, till och med i mitt svärd. Att bli träffad medan härdat slår mig ur min statyform, eller jag kan också välja att komma ut ur statyformen tidigt om jag felberäknade.
Mortal Shell är på något sätt ett action-RPG (som alla soulslike-spel) med mycket få RPG-element.
Så småningom inser jag att jag kan frysa mig mitt i svingen och vänta på deras attack. De slår mig, jag tar ingen skada och återupptar min sväng medan de fortfarande är inom räckvidd. Jag väntar på att nedkylningen för att den härdade rörelsen ska återställas och upprepar processen. Plötsligt har jag slutat en kamp utan att skada mig. Det här är något som spelet försökte lära mig under lektionen, men det sjönk inte förrän jag började spela för mig själv.
I likhet med skalen finns det bara fyra melee-vapen i spelet: ett enhands svärd; en långsam och tung mace; ett tvåhandigt svärd; och lätt, pickaxliknande hammare. Kampen är straffande, krävande och oförlåtande. Varje gunga måste vara motiverad. Varje dodge måste redovisas i min uthållighetsmätare. Varje inkommande attack måste erkännas och planeras för.
Bild: Cold Symmetry / PlayStack
Saken med att aldrig uppgradera ditt skals statistik är dock att fiender aldrig blir mindre farliga. På den offensiva sidan blir mitt svärd skarpare, men att aldrig förbättra mitt rustning eller mitt försvar betyder att jag aldrig slutar behöva oroa mig för varje enskild hit från även den lägsta fienden. 20 timmar kommer jag fortfarande att dödas av de två första fienderna i spelet om jag låter min vakt.
Spara poäng, de platser jag kommer tillbaka till när jag dör, är sällsynta – som, totalt-10-i hela spelet sällsynta. Och enligt genrens regler sparar du dina framsteg genom att besöka dem samtidigt som du återställer alla fiender. Varje steg jag tar bort från den sparade punkten är ett steg jag måste upprepa om jag misslyckas innan jag hittar nästa.
Ibland betyder det att spela en brutalt beskattningstime, vilket gör att alla korridorer känns som ett äventyr med höga insatser. Varje hörn känns som ett make-or-break-ögonblick. Varje fiende känns som en bosskamp.
Snart har jag utforskat området runt navet, lärt mig att besegra alla fiender och hävdade alla fyra skal. Istället för att undra hur jag någonsin kommer att gå förbi startområdet börjar jag undra om detta verkligen är allt som finns. Området kring Fallgrim Tower är vävt och komplicerat, men jag känner mig snabbt stöta mot kanterna, både bokstavligen och bildligt. Jag tycker att jag går tillbaka till platser som jag har varit och rensat från fiender och springer ut från nya platser att gå.
Och sedan hittar jag mitt första nya vapen.
Vapen stas i mini-tempel som liknar Fallgrim Tower. Jag måste slå en chef som utövar det vapnet för att hävda det som mitt eget, vilket gör att tjäna varje nytt vapen till en tillfredsställande och givande strävan. Sedan märker jag att varje vapentempel har en dörr som leder till ett nytt temaområde.
Bild: Cold Symmetry / PlayStack
Dessa tre tempel är där resten av spelet gömde sig. De är självständiga genom att de inte ansluter till varandra eller tillbaka till världen (utom genom templet). De har sina egna visuella och tematiska stilar och unika fiender. Jag reser till en vertikal labyrint täckt av snö, en eldig smedja och en drömlik katedral skulpterad av obsidian. Varje nytt område känns friskt och sammanhängande och bygger vidare på den mystiska världen även utan den djupa och oöverträffliga lore som dessa spel vanligtvis kommer med.
När jag lämnar Fallgrims generiska träsk, får saker och ting en mer gotiskt, H. R. Giger-stil. Fienderna går från att vara bara en kille med en gnagga till svärdspetsade mänskliga kuddar som rippar av sitt eget huvud och kastar det på mig när de dör. Oavsett vilken fiende jag möter – en högvärdig, hammersvängande jätte eller en monströs baby som sitter i en kittel av lava – striderna förblir inom gränserna för spelet i de första minuterna. Att slåss är alltid hårt, men det är också snävt definierat. Och det gör systemet förståeligt – inte lätt, tänk dig, men förståeligt.
Varje steg jag tar bort från den sparande punkten är ett steg jag måste upprepa om jag misslyckas
I slutet av dessa nivåer samlar jag ett objekt som jag behöver för att återvända till Fallgrim Tower – när spelet dropp matar mig information, jag lär mig att jag behöver alla tre att fly. Jag kämpar mig tillbaka, levererar föremålet och börjar sedan igen mot ett nytt tempel. Förutsättningen är kortfattad och förståelig – gå hit, samla in detta, kom tillbaka, upprepa ytterligare två gånger, vinna.
Det är Mortal Shells elegans. Den är liten och har ett begränsat antal saker för mig att göra och mål att uppnå. Det får mig att kämpa för varje tum av framsteg, och det får den att känna sig större än den faktiskt är. Jag får inte jämföra min karaktär till gudomlighet, så jag kan inte bli immun mot de mest grundläggande attackerna. Utan att spara poäng, och med begränsade genvägar, tar det bort alla uppträdanden av säkerhet eller hastighet, vilket gör att jag kämpar för varje mål och straffar mig brutalt om jag blir självvillig.
Mortal Shell blir bra genom att inte vara rädd för att erbjuda mindre. Det är förfinat och elegant i sin enkelhet, utan att offra kvalitet, mekanik eller utmaning. Och det gör Mortal Shell otroligt.
Mortal Shell är ute nu på PC, PlayStation 4 och Xbox One. Spelet granskades på PC med hjälp av en nedladdningskod från PlayStack. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köps via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.