För drygt fyra år sedan satte sig Niantic-representanter med Capcom för att föreslå ett Monster Hunter-spel som liknar det Niantic hade gjort med Pokémon Go. För att höra företagen berätta historien gick Capcom med på det där i rummet.
Inom några månader hade Niantic ökat med att anställa i sin nyskapade studio i Tokyo och byggt en prototyp med monster placerade över en verklig karta. Under de kommande fyra åren slog Niantic bort idén, byggde ut tekniken, provade några saker som inte fungerade (som att göra all strid baserad på gyroskopkontroller) och bestämde sig för ett tillvägagångssätt som kommer att kännas väldigt bekant för Monster Hunter fans.
Innan Niantic visade spelet på veckans Summer Game Fest Play Days, deltog ProSpelare i ett stängt betatest för spelet och pratade med Niantics vd John Hanke och produktchef Kei Kawai, samt Capcom Monster Hunters exekutiva producent Ryozo Tsujimoto och Monster Hunter Now-producenten Genki Sunano, för att få en närmare titt på hur spelet har kommit ihop.
Kort sagt, tiden som spenderas verkar ha gett resultat. Monster Hunter Now känns som det mest traditionella tv-spelet Niantic har gjort. Naturligtvis, eftersom detta är ett Niantic-spel, finns det många vändningar på vad “traditionellt” betyder.
Bild: Niantic
Hur det fungerar
Liksom de flesta Niantic-spel placerar Monster Hunter Now dig på en verklig karta och ber dig utforska det fiktiva universum som ligger ovanpå. Här betyder det att man gräver upp resurser och bekämpar monster samtidigt som man utforskar träsk, öknar och skogar.
Det första som sticker ut är hur snabbt gränssnittet fungerar. Du kan upptäcka en mindre fiende på kartan, trycka på dem för att zooma in och slåss, ta ut dem med några snabba träffar och zooma tillbaka till kartan på cirka tre sekunder. Större monster kommer med lite mer inställningar och en resultatskärm som visar vad du tjänade på slutet, men även de kan passera på 10-15 sekunder tidigt. Att gräva efter resurser går lika snabbt, och spelet tilldelar dig en Palico-kattpartner som springer runt och gör mycket av grävandet åt dig, så det är lätt att spela när du går utanför utan att behöva hålla huvudet begravt i telefonen.
Som en del av det finns det en trevlig blandning av aktivt och passivt spel. Du kan slåss när du har tid, men när du går runt med telefonen i fickan kommer din Palico att jaga resurser på egen hand. Spelet kommer att tagga monster du stöter på så att du kan slåss senare, så det finns en bra balans där spelet belönar dig för att du går ut även när du inte öppnar appen. Du kan också tagga stora monster själv med paintballs för att i huvudsak fånga dem i din telefon och lägga till dem i en lista så att du kan bekämpa dem när du vill – vilket, förutom att vara en trevlig Monster Hunter-återblick, ger en anständig tematisk koppling till Pokémon .
Huvuddelen av spelet består dock av kamper mot större monster, med strider som känns köttiga och rejäla. Svep för att flytta åt vänster, höger, in eller ut. Välj lättare vapen för snabba attacker eller tyngre vapen för att ladda upp stora hits med utarbetade animationer. Rikta in specifika delar av monster för att slå omkull dem. Tiden undviker perfekt för att få en statisk boost på din nästa sving. Det är enklare än ett traditionellt Monster Hunter-spel, förvisso, men bär över mycket av samma känsla.
“Mellan tiden som vi designade Pokémon Go, som började 2014 antar jag, och när vi började arbeta med det här spelet 2019, blev mobilnäten mycket bättre, mycket mer robusta, det var mycket lägre latens, så vi kände som att vi skulle kunna driva på envelopet när det gäller snabba, höghastighets- och låg latensstrider i multiplayer, säger Hanke.
En av spelets stora vändningar på Monster Hunter-formeln är en 75-sekunders timer på slagsmål, designad för att göra det enkelt att spela med andra utomhus. Detta ändrar dina prioriteringar i strid, där du kanske försöker undvika att ta en träff inte på grund av skadan du skulle ta, utan på grund av den tid som din återhämtningsanimering skulle äta upp. Enligt Kawai har teamet gått igenom omfattande experiment för att spika tidsfönstret och är fortfarande öppet för att justera det när teamet samlar in mer feedback.
– Vi får se hur det går, säger han. “Jag tror inte att vi någonsin kommer att (ha) 20-minuters strider.”
Hastigheten hänger också ihop med hur spelets multiplayer fungerar, vilket är snabbare och enklare än i något som Pokémon Go. Det finns ingen lobby. Du trycker bara på en ikon när du är redo att slåss mot ett monster och spelet kommer att skicka dig namnen på spelare i närheten som är redo att gå med. Tryck igen och ni ger er alla in i kampen, med upp till fyra spelare samtidigt.
Bild: Niantic
Det är värt att notera att, tidigt i betan, är spelet inte särskilt svårt. Även om du har tillgång till ett antal vapen och kan spåra resurser, smida nya vapen och rustningar, uppgradera de förråd du har och använda power-ups, behöver du inte göra något av det. De flesta fiender kommer lätt att falla om du bara trycker på skärmen ett gäng. Med tiden säger Kawai att spelare kommer att spåra upp mer utmanande monster – uppenbarligen är fyra- och femstjärniga monster mer eller mindre omöjliga för enskilda spelare att ta ner på egen hand.
Enligt Tsujimoto görs detta för att hjälpa spelare att vänja sig vid spelets gränssnitt i början, men det varar inte särskilt länge.
“En viktig del av ett actionspel är att man lär sig av sina misstag när man inte kan slå ett visst monster”, säger Tsujimoto. “Du lär dig om du gjorde fel drag, om du använde fel vapen och så vidare. Och vi tror att det här spelet har rätt utveckling för att spelaren ska lära sig vad de behöver göra för att besegra dessa monster.”
Betan tillåter inte spelare att köpa spelets valuta, istället dela ut ett visst belopp per dag gratis (används för saker som Potions för att fylla på hälsan, Well-Done Steak för att öka din livslängd tillfälligt och en Wander Orb för att öka storleken på området där du kan hitta saker medan du utforskar), så det är svårt att bedöma hur väl spelet kommer att balansera sin svårighetsprogression och intäktsgenerering vid denna tidpunkt.
Vad kommer härnäst
En av de stora frågorna som återstår är hur spelet kommer att utvecklas efter de tidiga stadierna. Vi vet att spelare kommer att kunna smida nya vapen och rustningar och uppgradera sin utrustning och hitta större och svårare monster att bekämpa. Men jag kunde bara täcka den första timmen av betan för den här historien, så det är svårt att säga hur annorlunda spelet kommer att kännas när du ökar din rankning över tid.
Niantic säger också att spelet kommer att förändras en hel del innan det släpps i september, så vi kan se ytterligare funktioner läggas till mellan nu och då.
Gillar du att laga mat?
“Vi ska inte prata om det i dag”, säger Kawai med ett skratt.
“När det gäller Palico finns det uppenbarligen massor av möjligheter att utveckla nya element, och vi är väldigt glada över att utforska dem”, tillägger Sunano.
Oavsett så är jag ganska nöjd med spelet som det finns nu. Ungefär som Pokémon känns Monster Hunter-licensen som en naturlig passform för ett kartbaserat spel, och att utforska för att hitta monster och gräva upp ben, metaller och kristaller känns mycket starkare narrativt än att till exempel gå för att odla växter i Pikmin Bloom, eller samla kristaller för att öka din uthållighet i NBA All-World.
Du kastar paintballs för att rädda monster i en Rolodex för att bekämpa dem när du känner för det. Men ibland är bekvämlighet viktigare.