Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Molnspelets historia om falska startar och lovande omstart

Molnspelets historia om falska startar och lovande omstart

Från OnLive till Google Stadia har molnspeltrenden haft en vild tur i videospelindustrin

Under sommaren 2011 gick Robert Stevenson och Tim Wilson från Gaikai, ett molnspelföretag i Aliso Viejo, Kalifornien, ombord på en 13-timmarsflyg till Samsung Digital City i Suwon, Sydkorea. Deras mål: att wow ett rum fullt av nästan 40 Samsung-anställda och chefer med spelbara demos av flera spel, inklusive Mass Effect, som kör en server i Kalifornien över 5 700 mil bort. Men för att smidigt kunna ta bort det i Samsungs högsäkerhetshuvudkontor krävdes uppfinningsrikedom, med tanke på att mötesrummet var isolerat från internet bakom ett lager av säkerhet, vilket gjorde obegränsad tillgång till internet problematisk. För att komma runt den här flaskhalsen MacGyvered de en lösning genom att låta någon luta sig ut genom ett fönster och köra en Ethernet-linje längs sidan av byggnaden, medan någon annan flera våningar nere kopplade in den i en router.

“Du gör allt detta demo-prep, men det var en av de saker du inte riktigt räknar med”, påminde Stevenson, Gaikais tidigare produktchef och vice verkställande direktör. ”Men vi gjorde det, och i håret på vår chinny haka haka fungerade demo. Vi spelade de här spelen och det var ganska övertygande. ”

Gaikais demo den dagen slöt en överenskommelse med Samsung som gjorde det möjligt för den sydkoreanska konsumentelektronikjätten att servera speldemos, som körs på servrar över hela Nordamerika, på Samsung-tv. Det uppmärksammade partnerskapet blev ett av många, inklusive affärer med Facebook, Walmart, Best Buy, LG och Google, som gjorde Gaikai till ett attraktivt mål för Sony, som förvärvade företaget i juni 2012 för 380 miljoner dollar. Startens kärnströmningsteknik blev grunden för PlayStation Now.

I maj 2020 meddelade Sony att PlayStation Now har 2,2 miljoner abonnenter, men det antalet är blygsamt jämfört med PlayStation Networks 103 miljoner aktiva användare varje månad och de sålda 106 miljoner PlayStation 4-konsolerna hittills. PlayStation Now-abonnentbasen återspeglar den starka verkligheten i molnspel totalt sett.

“En liten mängd paketförlust kan skruva upp signalen helt”

Många molntjänster under de senaste 15 åren, som OnLive och GameFly, har kommit och gått och hängande visioner av högkvalitativa spelupplevelser med låg latens som knäcks på fjärrservrar och skickas till datorer, konsoler, surfplattor och smartphones mil bort. Men ofta hindrade tekniska problem och brist på exklusiva spel dessa tjänster från att erbjuda molnbaserade upplevelser som konkurrerade med spel som körs lokalt, och en hälsosam dos av konsumentskepsis säkerställde att dessa tjänster stannade i utkanten. Medan en våg av nyare molntjänster – Google Stadia, Nvidias GeForce Now, Microsofts xCloud och Amazons nyligen meddelade Luna – syftar till att förändra det, kan kampen för mainstream-acceptans vara lika trångt och lika svårt som någonsin.

“Den största utmaningen med molnspel är att upplevelsen måste se ut som att spela ett spel utan att egentligen köpa en konsol”, säger Michael Pachter, verkställande direktör på Wedbush Securities, som rekommenderar kunder att fatta beslut i sina investeringar. ”Allt du gör måste bearbetas i molnet för att resa över internet till servern och återges till dig och mig så att vi båda ser det, så enorma mängder data går fram och tillbaka. En liten mängd paketförlust kan skruva upp signalen helt. Om du inte kan ta reda på det är allt annat en icke-starter. ”

För att förstå när molnspel som vi vet började måste vi gå tillbaka till mars 2009, då Steve Perlman presenterade OnLive vid Game Developers Conference. Inspirerad av flera tekniska framsteg vid den tiden, inklusive bättre data- och videokomprimeringstekniker och den ökande allestädesnivån hos kapabla smartphones, kände Perlman att det var dags för spel att flytta in i molnet – och på GDC är det i huvudsak vad han lovade. Med OnLive kan spelare spela “spel på begäran”, betala en prenumerationsavgift, plus extra avgifter för att hyra eller köpa spel, för tillgång till titlar som körs i upplösningar upp till 720p med bildhastigheter upp till 60 bilder per sekund.

“Lusten att skapa berättande upplevelser som bara skulle bli helt fotorealistiska fick mig att gå och säga:” Vi måste bygga den här saken, “berättade Perlman för ProSpelare i en intervju nyligen.

År 2009 hade Perlman redan tagit fram ett imponerande rykte för sig själv i Silicon Valley. Han hade hjälpt till att skapa multimedieprogramvara som så småningom blev QuickTime, och han skapade och sålde WebTV till Microsoft 1997 för 425 miljoner dollar. Men i den trånga spelgemenskapen var han en relativt okänd vara med mycket att bevisa för företag och spelare.

”Jag tror att det var svårt för Steve att navigera i branschen eftersom det är så insidery, och han var på utsidan. Steves ego kunde inte tillåta det faktum att folk inte respekterade hans geni, typ av, även om det var så enkelt som chefer från ett spelföretag som kom hit för att säga “hej” till mig före honom, “förklarade ett långvarigt spel branschveteran som är bekant med saken. “Spelindustrin är väldigt svår att komma in i, och när du väl är inne är det ungefär som att gå på gymnasiet i en liten stad: Du ser dessa människor om och om igen, och du rekombinerar i olika format.”

Kan Perlman bli en insider inom branschen själv och i processen övertyga en hel bransch om att hans molntjänst var värt att omfamna?

Räkningen kommer så småningom att betalas för molnspel, vilket illustreras av en restaurangservers bok

När räkningen för molnspel kommer att betalas … Illustration: Richard A. Chans för polygon

Han försökte verkligen med dyra marknadsföringskampanjer, stora bås på GDC och E3, och ett aggressivt tryck inuti företaget Palo Alto, Kalifornien, för att landa spel för OnLive-plattformen. Även om spelutgivare som Ubisoft, 2K Games och THQ bidrog till en katalog med cirka 10 titlar för OnLive vid lanseringen – ett antal som växte till mer än 100 inom ett år – landade fler AAA-spel under månaderna och åren efter lanseringen visade sig vara utmanande . Många andra utgivare, som länge var vana vid konceptet att sälja spel till fasta priser på förhand, var försiktiga med OnLives Netflix-liknande modell och vad det kan betyda för branschen om start blev populärt.

Förläggare var mer mottagliga för Gaikai, en molntjänst som drivs av David Perry, en omtyckt branschveteran bakom spel som Earthworm Jim, MDK och Enter the Matrix. Gaikais fokus på att erbjuda speldemos snarare än fullständiga titlar gjorde det till ett icke-hot från en utgivares synvinkel. Eftersom Gaikai fick fler erbjudanden och partnerskap, kämpade OnLive för att underteckna nya toppnivåer för att spela, och tre tidigare OnLive-anställda berättade för ProSpelare att OnLive i allmänhet kom att se Gaikai som en seriös konkurrent.

“Det var ganska intensivt – det var riktig konkurrens, men det var också motiverande”

OnLive lanserades den 17 juni 2010 och Gaikai tillkännagav ett flerårigt avtal med Electronic Arts samma dag. Enligt tidigare OnLive-anställda slängde Perlman en passform i ett konferensrum och ropade och krävde att de omedelbart skulle ta bort EA: s spel från tjänsten, inklusive titlar som redan testades i beta-form. Anställda sa till ProSpelare att de var tvungna att stänga konferensrumsdörren och skruva upp musiken i rummet för att drunkna i Perlmans skrik. Perlman, för sin del, kom inte ihåg att han ropade, men han erkände att han var upprörd efter ett samtal senare med EA: s dåvarande VD, John Riccitiello, om situationen.

Medan han pratade med ProSpelare reflekterade Gaikais David Perry på rivaliteten mellan OnLive och Gaikai som en särskilt intensiv tid.

“Det innebar att varje gång jag gick ut från ett möte skulle någon OnLive-person sitta i lobbyn för sina möten, vilket innebär att vi träffade samma personer”, påminde Perry. “Det var ganska intensivt – det var riktig konkurrens, men det var också motiverande.”

Gaikai har aldrig offentligt avslöjat antalet personer som slutligen registrerade sig för sina demos. Stevenson föreslog att det inte fanns en “registrerad användarbas” i traditionell bemärkelse på grund av sitt gratis-att-spela-streaming-fokus. OnLive hade å sin sida 275 000 aktiva användare varje månad, 150 000 aktiva användare varje vecka och 50 000 aktiva användare dagligen, enligt interna uppgifter som ProSpelare erhållit. Dessa siffror saknar PlayStation Nows 2,2 miljoner abonnenter och hjälpte sannolikt inte OnLives fall i ögonen på några spelutgivare som redan var försiktiga med att lägga programvara på plattformen.

John Spinale, tidigare vice vd för spel och media på OnLive, jämförde startens innehållsproblem med kyckling-och-äggkonstruktionen.

“Hur får du utgivare och utvecklare att stödja din plattform när du inte har några användare, och du kommer inte heller att ha användare förrän du har något innehåll?” sa Spinale.

År 2012 kontaktade HP OnLive om att förvärva start. Tekniska jätten utvidgade till och med ett brolån på 15 miljoner dollar till företaget, som brände genom 5 miljoner dollar per månad vid den tiden, med ungefär 20% av det som går till serverkostnader och resten spenderade till stor del på att betala sina cirka 200 anställda. Men i juli 2012 backade HP ur affären och erbjöd lite förklaring vid den tiden, vilket lämnade Perlman och OnLive på kroken för att betala tillbaka lånet på 15 miljoner dollar och hitta en annan köpare. En månad senare hittade Perlman en i Gary Lauder, vd för riskkapitalföretaget Lauder Partners. Han köpte OnLives tillgångar i augusti 2012 genom ett nybildat företag som heter OL2 för 4,8 miljoner dollar – mindre än 1% av OnLives rapporterade 1,1 miljarder dollar värdering två år tidigare.

“Molnspel betraktades som ett av de områden som var typ av misslyckande”

Även om OnLive ursprungligen sa att Perlman skulle fortsätta som VD, lämnade han företaget “för att arbeta med otaliga projekt” samma månad. Lauder arbetade sedan med tillförordnad VD Charlie Jablonski, OnLives tidigare chef för att rädda företaget; i ett försök att minska utgifterna avskedade de två tredjedelar av OnLives anställda. Ytterligare försök till en vändning inkluderade lanseringen av en ny funktion som heter CloudLift som upptäckte spel som användare redan hade köpt och försökte strömma dessa spel från praktiskt taget vilken enhet som helst. Men pivoten klickade inte.

“När jag räddade företaget, vet du, molnspel var fortfarande en het sak”, påminde Lauder. “Men delvis som ett resultat av den negativa pressen i samband med uppsägningarna och övergången – som jag kan säga i efterhand att vi inte hanterade ordentligt – molnspel betraktades som ett av de områden som var typ av misslyckande.”

Sony förvärvade OnLive i april 2015, bara för att stänga av det fyra veckor senare, medan Gaikai hade blivit avgörande för Sonys utveckling av PlayStation Now. Ser man tillbaka på OnLive år senare, och dess försök att popularisera molnspel, är Perlman fortfarande stolt över vad start uppnådde som en pionjär i det rummet och bedrövligt om dess bortgång. Som flera tidigare anställda beklagade var OnLive ett klassiskt exempel på en produkt eller tjänst som låg före sin tid.

“Vi var ett litet ragtag-team av människor, som på mycket kort tid under den stora lågkonjunkturen avancerade den senaste tekniken ett decennium tidigare än någon annan kunde göra det”, säger Perlman. “Det är bara synd att vi gjorde det inom inches från mållinjen, eller inom inches av säkerhet, för om HP [acquisition had happened]naturligtvis hade vi kunnat fortsätta för evigt. ”

Trots OnLives utbrändhet fortsatte molnspelsinsatserna. Sony debuterade PlayStation Now i betaform i juli 2014. Ungefär under samma period började Nvidia och Google utforska egna molntjänster.

2013 började Nvidia testa en tjänst som tog ett annat tack. Istället för att strömma spelare ägde inte Nvidia Grid användarna att strömma spel de redan hade köpt på butiksfönster som Steam. Tjänsten, som senare döptes till GeForce Now, fungerade på Mac-datorer, Chromebooks, Windows-datorer, Android TV och mobila enheter.

“PC-spelare berättade för oss att de inte ville ha en annan muromgärdad spelbutik, och de flesta har redan Steam-, Epic- och Uplay-konton med spel som de äger”, säger Andrew Fear, senior produktchef för GeForce Now. “Och alltmer spelar de gratis-att-spela-spel.”

Sedan GeForce Now lämnade beta i februari 2020 har tjänsten registrerat över 4 miljoner användare som nu strömmar i 15 miljoner timmar varje månad, enligt Nvidia. Men GeForce Now’s ovanliga modell väckte också upphovsrättsproblem. När en användare köper den digitala nyckeln till ett spel är det vanligtvis med den uttryckliga förståelsen att spelet kommer att spelas i ett specifikt format. Men GeForce Now förändrade den dynamiken. Ja, det köpta digitala spelet är tekniskt spelarens att använda, men var det kosher att spela det i ett annat format än hur utgivaren avsåg? För att inte nämna andra möjliga problem, som utvecklarna för utvecklare att fixa buggar i spelet som uppstår eftersom det spelas på en annan plattform.

Som ett resultat gick GeForce Now: s nya modell inte bra med vissa utvecklare och utgivare. Activision Blizzard och Bethesda Softworks drog sina spel från tjänsten veckor efter lanseringen och erbjuder vaga uttalanden som tyder på att de var missnöjda med avsaknaden av en inkomstfördelning för deras spel som dyker upp där. Samtidigt drog Raphael van Lierop, spelregissören och författaren till The Long Dark, sitt spel i mars, frustrerad över att det inkluderades i GeForce Now utan hans uttryckliga tillstånd. (Två månader senare gav Van Lierop upp och The Long Dark återvände till GeForce Now efter att Nvidia flyttat till ett opt-in-program, så att utvecklare helt kontrollerar om deras spel visas på plattformen.)

“Dagens värld blir komplex för devs, med massor av plattformsändringar och skift till streaming, så devs måste kunna planera en strategi för hur deras spel kommer att se ut och var, som ett sätt att driva ett företag”, skrev van Lierop i en tweet i mars.

Strax efter att Google lanserade sin Chromecast-serie av streaming-medieenheter 2013 började Chromecast-teamet prototypera sätt att möjliggöra spel genom dem. Samtidigt byggde Google Fiber-teamet också en prototyp för molnspel och undersökte vad som var möjligt med hög bandbredd och låg latensanslutning. När dessa team gick med i ansträngningarna 2014 slutade de med att arbeta med vad som så småningom blev Google Stadia.

I oktober 2018 lanserade Google en sluten beta för sin utvecklade molntjänst, som den kallade “Project Stream.” Det låter användare ladda upp Assassin’s Creed Odyssey i en Chrome-webbläsare. Project Stream visade sig vara populärt bland människor i storstadsområden med högbandbreddsanslutningar, och så verkade till en början hela satsningen lovande.

När Google Stadia tillkännagavs på GDC 2019 gick förväntningarna höga. Åtminstone vissa spelare förväntade sig ett faktiskt konsolmeddelande från Google. Istället var det de visade en annan streamingtjänst, om än en lovande, samt en egen kontroller och en hel del prat om scenen om den tekniska trollkarlen som driver tjänsten.

“Stadia är den första stora plattformen som introducerats till branschen på femton år eller så, så det finns många beteenden, vanor och idéer som spelarna har när det gäller hur och var de spelar sina spel”, säger Majd Bakar, Stadias vice verkställande direktör. “Så att övertyga dem om att, ja, du kan spela dina favorit AAA-nivåspel på praktiskt taget vilken skärm som helst har varit något vi har mött.”

Illustration: Richard A. Chans för polygon

Google lanserade äntligen Stadia i november 2019 till en blandad mottagning. Tjänsten berömdes för att ha högre bildkvalitet än andra rivaler och göra spelövergången mellan PC och smartphones sömlös. Men Stadia, som många Google-tjänster vid lanseringen, kände sig ofullständig. Ett antal utlovade funktioner, inklusive stöd för trådlös Stadia-controller och 4K-upplösning via webbläsare, saknades. Oro för insatsfördröjning kvarstod, liksom rädsla för att Stadia skulle vara en kortsiktig insats, dömd att så småningom gå med i den digitala kyrkogården för andra avvecklade Google-tjänster som Google Plus, Google Reader och Google Express.

Google för sin del berättade för ProSpelare att det tar tid att bygga ut en ambitiös tjänst som Stadia. När tjänsten närmar sig ett års jubileum är ett av de största bekymmerna kring Stadia det lilla antalet övertygande exklusiva saker – en fråga som företaget arbetar för att fixa med nya spel som utvecklats av Stadia Games and Entertainment-divisionen, som drivs av Ubisofts veteran Jade Raymond.

Under nästan ett år av offentlig betatestning lanserade Microsoft sin streamingtjänst, xCloud, i mitten av september. xCloud är för närvarande tillgängligt för Xbox Game Pass Ultimate-prenumeranter via Xbox One-konsoler, Windows 10 och Android-enheter.

“Musik har gjort hoppet, video har gjort hoppet … Jag tror att det är dags för spel”

Tjänsten xCloud var hjärnbarnet till Kareem Choudhry, Microsofts vice vd för spelmoln och en 22-årig företagsveteran som tidigare hade lett Xbox-programvarusidan. I början av 2017 började Choudhry ha samtal med nyckelmedlemmar i sitt team om möjligheten att utveckla en ny tjänst som utnyttjade det han gillade att kalla de “tre C: erna” – “innehåll”, “gemenskapen” och “molnet” – så människor kunde spela konsolspel av hög kvalitet som streamas från ett Microsoft Azure-datacenter till sina mobila enheter.

“Om du hade sagt till mig för fem år sedan att jag skulle titta på en hel säsong med Stranger Things på min smartphone, skulle jag tro att du var galen, men det är typ av verklighet nu”, säger Choudhry, som pekar på 5G som en potential framtida katalysator som gör anslutningar med hög bandbredd mer tillgängliga och billigare runt om i världen. “Och du vet, musik har gjort hoppet, video har gjort hoppet, och ur ett konsumentförväntningsperspektiv tror jag att det nu är spelets tid.”

Att övertyga utgivare att släppa in sina spel på Microsofts tjänst tog tid. Vid den tidpunkten hade Choudhrys team ännu inte distribuerat sin xCloud-hårdvara – modifierade Xbox One S-konsoler – i Azure-datacenter. Så när Choudhry och hans team gjorde platsen för partners, ofta i hotellrum, reste de med de kallade internt sitt “moln i en låda”: en tidig prototyp av hårdvaran som de skulle sätta upp i nästa rum.

“Det skulle finnas en av mina ingenjörer med” molnet i lådan “i nästa rum, och vi skulle vara i sviten som förberedde mötet,” erinrade Choudhry. “Då skulle VDar och skapare och grundare av olika spelföretag komma in … och vi skulle bara börja mötena genom att ge dem en telefon och en surfplatta med sina spel på den.”

Det finns mycket att gilla med xCloud, som Microsoft viks in i sitt Xbox Game Pass Ultimate-abonnemang på $ 14,99 per månad. Tjänsten ger tillgång till ett roterande bibliotek med mer än 100 nedladdningsbara spel – inklusive, när detta skrivs, Doom Eternal, Forza Horizon 4 och Halo 5: Guardians – för Windows PC och Xbox One. Och med ankomsten av xCloud kan prenumeranter strömma samma spel till Android-enheter. Det är ett starkt erbjudande, men bristen på stöd för iOS-enheter (för närvarande) kommer att göra några besvikna. Det är också helt konstigt att streamingaspekten bara verkligen gäller Android-enheter; att spela på en PC eller Xbox innebär att du fortfarande måste ladda ner spelen.

Knappt två veckor efter att Microsoft lanserat xCloud, meddelade Amazon Luna, som kommer att köras på Amazon Web Services och streama spel med en upplösning på upp till 1080p med bildhastigheter så höga som 60 fps. (Företaget berättade för ProSpelare att 4K-stödet “kommer snart.”)

Det är oklart när Luna kommer att finnas allmänt tillgängligt; Amazon erbjuder för närvarande endast inbjudan med tidig åtkomst. Företaget strävar dock efter att tävla med ett “introduktionspris” på $ 5,99 per månad under den tidiga åtkomstperioden, vilket ger spelare ett bibliotek med mer än 100 spel, såsom Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2, and Brothers: A Tale of Two Sons. Medan Luna på vissa sätt liknar Stadias tillvägagångssätt, prissätter Amazon innehållet annorlunda och sätter olika spelkataloger i olika “spelkanaler”. Luna + -kanalen kostar $ 5,99 per månad, medan detaljerna är knappa på Ubisoft-kanalen, som lovar tillgång till ultimata utgåvor med nedladdningsbara tillägg för vissa titlar.

För alla dessa tjänster kommer det verkliga testet att komma i någon form eller form när nästa generations konsoler anländer i november. Hoppet i grafisk trohet för nästa generations spel och önskan att få PlayStation 5 och Xbox Series X-titlar så småningom streamade på Sonys och Microsofts tjänster kommer återigen att driva gränserna för vad som är möjligt inom molnspel. På samma sätt kommer molnbaserade tjänster att behöva införa exklusiva tjänster som visar att det är ett viktigt drag. Men om de strömmade upplevelserna kommer att innebära att fler spelare omfamnar molnet är det någon som gissar.

“Det är verkligen den delen du måste göra din egen tarmkontroll på, är om upplevelsen är lika bra som lokal och det kostar mycket mindre”, erbjöd Gaikais Perry. “Kommer det att göra molnspel OK? Eftersom det kommer. Det kommer definitivt. ”

Exit mobile version