News

Miraklet med Palworld är inte dess popularitet, det är att det existerar överhuvudtaget

Miraklet med Palworld är inte dess popularitet, det är att det existerar överhuvudtaget

Hur fan hände Palworld? I ett färskt blogginlägg ger Takuro Mizobe, VD och medgrundare av studion bakom den senaste megahiten, lite klarhet. Svaret är inte vad någon spelveteran skulle kalla “korrekt spelutveckling.” Men det är kanske hemligheten.

Även om Palworld nyligen nådde det näst högsta antalet samtidiga spelare på Steam, var dess framgång långt ifrån säker. Studion arbetade med flera nyckelmedlemmar som hade ingen eller liten erfarenhet av spelutveckling. I början tog det Pocketpairs grundare Mizobe en hel månad att skapa en monstermodell. Mizobe hade velat göra 100 av dem. Även andra grundläggande organisationsmetoder, som att skapa en budget för projektet, hände inte.

Av dessa skäl och många fler har Mizobe liknat skapandet och frisläppandet av Palworld med att vara ett “mirakel”. Det var ett mirakel att laget faktiskt kunde göra det. Det verkade som ett mirakel att det var roligt. Nu har det blivit ett av de största spelen på Steam och har sålt över 6 miljoner exemplar vid tidpunkten för publiceringen. Ur detta perspektiv verkar Palworld vara frukten av inte ett mirakel, utan många. Men om Mizobes konto visar oss något, är det att vart och ett av dessa mirakel hände på grund av de inblandade personerna – en ovanlig blandning av veteraner, nyblivna och en akademiker med en förmåga att animera.

En bild av en Palworld-karaktär som tittar ut över en vidsträckt horisont.  Det finns en vulkan i fjärran och varelser går omkring i gräset.

Bild: Pocketpair

Om du är ny på det är Palworld den senaste hitsensationen inom spel. På ytan ser det ut som “Pokémon, men med vapen.” Spelet, som är ute i Steam Early Access nu, är dock mycket mer än så. Visst, den har sin beskärda del av söta Pokémon-liknande varelser, men den innehåller också en blandning av RPG-utforskning i öppen värld och överlevnadselement. Innan Palworld släppte Pocketpair tre spel: Overdungeon, Craftopia och AI: Art Impostor. Enligt Mizobe hade Palworld inte kunnat hända utan något av dessa spel.

“Om det inte vore för det första fantomspelet, som aldrig släpptes, skulle Overdungeon inte ha fötts. Utan Overdungeon skulle Craftopia inte ha fötts. Utan Craftopia skulle Palworld inte ha fötts. Och varje spel släpptes med riktigt stora svårigheter”, sa Mizobe i en utvecklarblogg översatt från japanska till engelska via Google Translate.

Utvecklingen av Palworld var full av svårigheter. Medlemmar av teamet kunde inte nyckelfärdigheter, som hur man bygger riggar, för att hjälpa till att skapa animationer för Pal-karaktärerna. Mizobe beskrev andra arbetsprocesser, som filhantering, som en “röra”. I ett särskilt häpnadsväckande exempel med tanke på den tid det skulle ta, fattade teamet beslutet att migrera utveckling från Unity till Unreal Engine, när en erfaren spelutvecklare – en raritet i teamet – uttryckte intresse för projektet men bara visste hur man skulle arbeta i Overklig motor. Detta beslut krävde att laget i stort sett byggde upp spelet så långt från början.

Vad Mizobe från början föreställde sig som ett litet fyra-personers projekt som bara kunde släppas för att testa vattnet, ballong snart. Produktionskostnaderna fortsatte att stiga och Pocketpair anställde till slut ett team på 40 personer för spelet. Studion hade sett blygsamma framgångar med släppet av Craftopia, men det var möjligt att det inte skulle räcka för att finansiera sitt nya spel. Med en ovanlig grad av transparens enligt spelindustrins standarder pratade Mizobe om hur budgeten fungerade, eller mer så hur den inte ens existerade.

“Budgetgränsen är initialt tills saldot på ditt bankkonto når noll. När den når noll kan du låna pengar. Behöver du i så fall hantera din budget? Nej, allt du behöver göra är att låna pengar eller släppa pengar precis innan företaget går i konkurs och ditt kontosaldo sjunker till noll. Tja, vi kommer nog att kunna utveckla den i ungefär två år till.

För tillfället bestämde jag mig för att fortsätta göra det utan att oroa mig för budgeten. Vi vill slutföra det så snart som möjligt, så låt oss anställa många människor.”

Mizobe anställde en deltidsanställd närbutiksarbetare och en gymnasieexamen som skapade vapenanimationer som en hobby och flyttade dem från Hokkaido till Tokyo för att bli en animatör för spelet. Den som var ansvarig för att designa många av Pals fick först nej till ett jobb på Pocketpair, men följde sedan upp och blev central i utvecklingsprocessen. Det fanns en mer rutinerad frilansingenjör som hjälpte till att träna teamet och göra om spelet i Unreal Engine, och en veteranutvecklare inom animation som hjälpte till att skapa en process för att massproducera och animera spelets varelser.

En bild av karaktärer och varelser i Palworld som sitter ner och kopplar av vid en eld.  En grön apa ligger i gräset och två personer sitter vid brasan i högt gräs.

Bild: Pocketpair

I Palworld kan spelare känna igen element som troligen är inspirerade av en mängd olika spel och serier som The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pokémon, överlevnadsspel som Ark: Survival Evolved och till och med Fortnite. På grund av detta kan Palworld inte riktigt kokas ner till någon enskild spelinflytande. Det är en levande blandning av videospel och representerar sammanflödet av flera inspirationspunkter. Och ändå på något sätt fungerar det och har klickat med en massiv publik.

I den meningen speglar själva spelet historien om hur utvecklarna på Pocketpair skapade spelet: en ovanlig blandning av människor och perspektiv som på något sätt går samman för att bilda något originellt och speciellt. Palworld representerar kulmen på varje lyckoträff och varje arbetars bidrag och alla studions tidigare spel. Det handlade inte om någon enskild avgörande faktor som hjälpte till att göra det här spelet. Mizobe hittade begåvade spirande utvecklare på ovanliga platser och förlitade sig på mer seniora utvecklare för att stödja utvecklingen. Studion kunde ha fått slut på pengar, men det gjorde den inte, och framgången med Craftopia gav teamet precis tillräckligt med framgång för att skapa Palworld.

På grund av denna genuina känsla av serendipitet – att så många utvecklingsfaktorer kunde komma samman för att göra ett populärt spel – finns det nästan en känsla av förundran över att Palworld överhuvudtaget existerar, än mindre blev ett hitspel. För det ändamålet sa Mizobe, “När man ser tillbaka på resultaten är det verkligen ett mirakel att Palworld nu har slutförts och släppts så här. Jag kan bara säga att jag hade tur.”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *