Det har gått decennier sedan spel började implementera kommunikationsenheter i spelet som liknar våra egna verkliga telefoner – och det är ofta en framgångsrik mekaniker för att separera och konsolidera menyer, samt spåra framsteg. Men nyligen har jag märkt en konstig trend: mobilspel som är helt och hållet inuti en simulerad mobil enhet. Med andra ord, telefonspel där det känns som att spela dem i telefonen. Och ärligt talat, jag är över det.
Ta Guildlings, den väldigt söta turbaserade RPG:n. Spelet öppnar med att du, en karaktär som heter Coda, upptäcker din magiska telefon (även kallad en Tome). Telefonen levereras med en lila feliknande visp som fungerar ungefär som din avatar för att röra sig i världen – när din Tome tar dig till nya platser i Worldaria kommer du att använda din wisp för att kontrollera Guildlings (aka trollkarlar) genom strider och utforskning.
Bild: Sirvo Studios via ProSpelare
Spelet övergår så småningom till dessa mer komplexa interaktioner – du kan flytta runt, undersöka med olika föremål, rekrytera nya Guildlings och slutligen slåss mot andra trollkarlar och trollkarlar – men under de första 15 minuterna eller så använder du i princip bara en text- som att chatta på din magiska telefon för att fatta grundläggande beslut. Det är frustrerande. Och det gör inte rättvisa åt spelets annars anständiga spelupplägg.
Detta chattsystem fortsätter under hela spelet, och dess klunkighet stör förmodligen inte de flesta spelare. Men mitt tålamod för min verkliga telefon börjar ta slut, för vid det här laget är den här saken mer verktyg och mindre pryl. När jag spelar ett spel på den vill jag glömma hur irriterande min telefon är att använda. Istället möts jag ofta – särskilt i början av ett spel – med ett gränssnitt som vagt imiterar gränssnittet på min riktiga telefon, men med färre beslut och mindre kontroll.
Det finns massor av titlar som framgångsrikt drar fram designen av en telefon i spelet. Nästan alla mysteriespel jag har spelat innehåller en telefon, och det är inte den mest spännande delen av spelet, men det är ofta diskret – du får vanligtvis aviseringar som utlöses av plats eller handling, och annars behöver du inte använda den falska telefonen . I Guildlings är spelet telefonen, och av den anledningen måste jag verkligen försöka komma in i det. Dessutom är det inte det enda exemplet på ett klumpig telefon-i-telefon-spel jag har hittat.
Speciellt texter i spelet känns lite trötta, eftersom detta format till synes är ett mycket enklare sätt att utforma spelkonversationer än att animera flera karaktärer som talar med varandra. En Elmwood Trail är ett exempel på detta. Spelet är välskrivet och anständigt intressant, men det är framför allt placerat i falska iPhones som bara ger dig två alternativ för varje text du skickar. För ett spel är det förutsägbart – men för en telefon är det extremt begränsande.
Bild: Techyonic via ProSpelare
I de inledande scenerna av Elmwood är du en detektiv som väljer svar att skicka till ett okänt nummer som försöker utpressa dig till att lösa ett fall. Samtalet går bra, men det slutar med att det blir en miss för mig eftersom jag inte tycker att det är roligt att vänta på att någon ska svara på mitt sms. Jag önskar också att jag kunde välja mellan fler än två alternativ — vi vet att tekniken finns där ute för att lägga in våra egna svar och låta spelet smälta och bestämma vad som händer härnäst baserat på nyckelord vi skickar (titta på dig, Scribblenauts). Jag inser att den typen av spel skulle vara mycket mer mödosam att skapa, skriva och designa. Men något mellan de två skulle vara underbart.
Allt eftersom Elmwood fortskrider kommer du att samla andra bevis för att undersöka, och en av de första bitarna är en annan karaktärs telefon. Den här enheten har några imponerande detaljer som bör firas: e-postmeddelanden som innehåller ledtrådar, foton på karaktärens katt, en Pixabowl (aka Instagram) app.
Men den här installationen misslyckas för mig eftersom det hela påminner så mycket om min verkliga telefon att det nästan är stressande. Kanske tycker en yngre publik att detta är mer lockande än ett spel utan telefoner. I slutändan har jag kommit på mig själv att önska att utvecklare inte skulle lita så mycket på en urvattnad version av ett verkligt föremål som kan göra allt för att berätta sina historier.
I Elmwood kan du så småningom interagera med föremål på ditt skrivbord utöver dina enhetsbaserade bevis. Jag vill inte slå ner på det här spelet direkt, för holistiskt är det inte dåligt – men jag tror att det finns något oinspirerat med att använda inkommande texter och samtal för att presentera historien. Vidare tror jag att det finns mycket mer intressanta kommentarer om telefoner och metagaming.
Bild: Nerial/Devolver Digital via ProSpelare
Reigns är ett exempel på ett spel som använder delar av smartphone-liknande användargränssnitt, men dessa element är så bitvis att upplevelsen fortfarande är riktigt njutbar. Genom att använda formatet “svep åt vänster för nej, svep höger för ja” i massor av dejtingappar, leder spelet dig genom binära beslut som förlänger eller avkortar din regeringstid som kung. Du kan läsa det lite som en kommentar om hur vi använder dejtingappar (eh, hur du använder dejtingappar — jag är gift) — tänk inte, bara svep. Spelet uppmanar till och med spelare att sakta ner och läsa för att till fullo förstå konsekvenserna av deras beslut, vilket låter som råd som många av mina vänner som använder dejtingappar kan stå ut med att internalisera.
Bild: Mihoyo via ProSpelare
Det finns också Honkai: Star Rail, det ångande RPG-spelet med turbaserade strider – och en superkraftig telefon i spelet. Det (mycket bra, väldigt roliga) spelet utspelar sig utanför enheten, som endast används för kommunikation mellan karaktärer och spårningsuppdrag. Honkai åstadkommer något som jag inte har sett någon annanstans: telefonens användargränssnitt i det här spelet är bättre än min riktiga telefon. Det är snabbare med snyggare design och intuitiva menyer, tillsammans med fräcka texter som kommer som härliga överraskningar snarare än påträngande meddelanden.
Jag skulle vara en idiot om jag tror att telefoner i spel kommer någonstans, och egentligen vill jag inte att de ska göra det. Men jag är verkligen mer entusiastisk av mobilspel som skapar en version av min telefon som är mer spännande än den jag använder hela dagen varje dag. Särskilt eftersom moderna telefoner är blixtsnabba och praktiskt taget överallt, tycker jag om att spela spel som syntetiserar eller kritiserar vår verkliga användning av våra smartphones snarare än att replikera det.