Microsoft föreställer sig en värld där en spelutvecklare kan sätta sig vid sin dator, dra upp en artificiell intelligens-driven design “Copilot” och ange en kort uppmaning för att snabbt producera allt från skript och dialog till uppdragslinjer och NPC-skällningar.
Men det finns stora frågor som återstår: Vad är problemet med dessa AI-verktyg som vill lösa? För vissa utvecklare finns det ingen. AI är en lösning för ett problem som inte existerar, sa en författare med 10 års erfarenhet av videospelsindustrin till ProSpelare. (Författaren beviljades anonymitet, eftersom de inte var behöriga att tala med pressen.) Och kunde AI faktiskt skapa intressant innehåll, när den bara verkligen kan regummera data som den har skrapat? Videospelschefer verkar tro det; i en undersökning av 25 spelchefer fann Bain & Company att ledarskapet tror att “mer än hälften av utvecklingsprocessen för videospel kommer att stödjas av generativ AI inom de kommande fem till 10 åren.” De som faktiskt gör spel är inte så säkra.
I måndags tillkännagav Microsoft sitt partnerskap med Inworld, ett AI-spelutvecklingsföretag som skapar AI-verktyg, inklusive en “AI-karaktärskörningsmotor” som i huvudsak kommer att ge NPC:er oändlig dialog och uppdrag i realtid. Microsoft säger att dessa verktyg är hjälpsamma, ett sätt att “bemyndiga” utvecklare i speldesignprocessen; Inworld sa att dessa verktyg kan “minska tids- och resursbegränsningarna” för att skicka spel snabbare, med “mer expansiva och uppslukande världar och berättelser”, enligt deras respektive inlägg om ämnet. (Representanter från både Microsoft och Inworld avböjde att bli intervjuade för den här historien.)
Både stora och små videospelsstudior har börjat experimentera med generativa AI-verktyg som de som Microsoft och Inworld har föreslagit: Ubisoft tillkännagav sitt Ghostwriter-verktyg i mars, som används för att generera “första utkast av skäll”, som när en karaktär ropar “Granat!” eller “eld i hålet!” i ett multiplayer-shooter, till exempel. High on Life-utvecklaren Squanch Games använde AI-konst för dekoration och röstskådespeleri. CD Projekt Red använde AI för att återskapa en röstskådespelares röst efter döden, med familjens tillstånd. Och det väntas bara fler inköp, eftersom företag som Riot Games och Nexon America ser på att anlita AI-specialister för att bygga ut sina egna interna verktyg.
AI som begrepp är oklart att slå fast; det betyder något annat för de flesta människor kommer du att fråga. Men det är säkert att säga att spelutvecklare har använt AI tidigare, för att skapa dynamiska NPC-reaktioner i strid, till exempel. Men generativ AI är något helt annat, med olika applikationer. “AI i allmänhet har använts av spelutvecklare sedan mediets gryning, men vanligtvis när det gäller saker som fiendens beteende eller procedurgenerering,” berättade narrativ designer Anna Webster till ProSpelare och tillade att generativ AI gör samma saker som författare anställs att göra — som författare tycker om att göra och är utbildade att göra skickligt.
“Vad de köper i det här fallet är generativ AI. Det vill säga något som förmodligen kan komma med innehåll för att stödja de som arbetar kreativt. Du vet, det som människor verkligen tycker om att göra”, sa hon till ProSpelare. “Jag är inte säker på varför jag, eller någon för den delen, skulle vilja ge den delen av mitt jobb till en maskin.”
Med fler extraordinära verktyg kommer fler extraordinära spel. Vi är glada över att se vad folk bygger med nya AI-aktiverade spelutvecklingsverktyg när vi inleder ett partnerskap med @inworld_ai för att göra det lättare för utvecklare att förverkliga sin kreativa vision https://t.co/13rIn0Hbxk pic.twitter. com/XhRltaDPtS
— Microsoft Game Dev (@MSFTGameDev) 6 november 2023
De enda som är intresserade av att göra större tv-spel på kortare tidslinjer är i ledarskap, sa flera spelutvecklare till ProSpelare.
“AAA och AAA-plus blir riktigt dyra, tack vare fler tillgångar, mer innehåll, större värld,” sa författaren med 10 års erfarenhet. “Och du måste fylla dessa världar. Vem ska göra det? Det kräver en armé av designers, en armé av författare. Om du på något sätt kunde minska den aspekten av tid, ansträngning och människorna betalade för att göra det, har du en stor del av pengarna och spara pengar där.”
Ett verktyg som Inward AI:s Copilot skapar mer innehåll – uppdrag, lore, dialog, det som en studio redan planerat att skapa men för “billigare och snabbare”, som docent Julian Togelius vid New York University uttryckte det till ProSpelare. Men Microsofts runtime AI gör något helt annat och helt nytt. Det lägger till generativ funktionalitet i själva videospelet, vilket skapar ett “för evigt spel” med oändliga innehållsmöjligheter. Det, sa han, har potential för att “omdefiniera” hur spel skapas; “Det här är väldigt intressant och kan göra helt nya typer av spel tillgängliga,” sa han.
“Du kommer att ha en liten mängd information att hämta kreativitet från. Det kommer att börja kännas likadant”
Ett evigt spel skulle fånga spelarens uppmärksamhet och hålla fast vid det så länge som möjligt. AI skulle göra den drömmen till en närmare verklighet – och chefer skulle inte behöva spendera på mänskligt arbete. För att inte tala om att AI kunde svara på spelarfeedback i realtid. Även om idén med AI-karaktärer är intressant för vissa utvecklare som ProSpelare pratade med, lämnar dessa verktyg fler frågor än svar: Behöver vi ett evigt spel, ändå? Kan det verkligen skapa en fantastisk upplevelse? Generativ AI fungerar här, mycket enkelt uttryckt, genom att lära sig från en pool av textdata och använda prediktiv text för att generera svar på frågor eller uppmaningar. Den kan bara regummera idéer som redan finns – det är vad den hämtar från, utan någon mänsklig gnista.
“Du kommer att ha en liten mängd information att hämta kreativitet från. Det kommer att börja kännas likadant. Det är samma gråa slam som upprepas i oändlighet”, sa författaren med 10 års branscherfarenhet. Det är dåligt för författare som skapar berättelserna för videospel, men det kan sluta bli dåligt för spelarna också.
Sättet generativ AI lär sig – med den enorma datamängden – är också en obesvarad fråga. Liksom i andra branscher ifrågasätter utvecklare om skapare vars upphovsrättsskyddade verk skrapades av en AI skulle kunna hävda att AI:s produktion. “Detta är inte klart, men jag tror att problemet kan lösas med nya modeller som är utbildade på licensierat eller Creative Commons-arbete”, sa Togelius. Webster beskrev produktionen, utbildad på upphovsrättsskyddat arbete eller arbete från konstnärer och författare som inte har gett sitt samtycke, som “den absolut värsta sortens kycklingklump” – ett verk skapat av blandade, tvivelaktiga delar. “(Och det är) en kycklingklimp som eventuellt bryter mot immateriell egendom och upphovsrättslagstiftning.”
Togelius sa till ProSpelare att att använda generativ AI för att skapa dynamiska NPC:er faktiskt inte kommer att vara snabbare eller billigare, men det har potential att inspirera till helt nya typer av videospel. “Om du vill göra något som (stora språkmodeller)-drivna NPC:er, måste du designa från grunden för det. Det är ett mycket svårare sätt att använda AI, men jag hävdar, mer intressant.” Det finns också andra applikationer utöver att generera innehåll för generativ AI – han pekade på hur programmerare kan använda det för att generera kod eller för att lära sig koda.
Matthew Seiji Burns, som skapade Eliza, en visuell roman om ett AI-terapiprogram, har lekt med verktygen och är öppen för möjligheten att generativ AI kan vara användbar i framtiden. Han är inte emot det, men just nu, sa han, undrar spelutvecklare bara vilket problem de försöker lösa – återigen, bortom chefer som vill göra större spel för billigare.
“Jag har spelat med dem ganska mycket,” sa Burns. “Vi är intresserade av det, eller hur? Som, om någon sa, “Åh, här är ett verktyg som låter dig göra ditt jobb enklare, och gör det roligare och tar bort slitet, och du kan koncentrera dig på att vara kreativ”, det låter bra, eller hur? Men vi har provat alla dessa verktyg, och vi ser inte den fantastiska fördelen som hypen är lite lovande.”
“Det läskiga är att folk stjäl våra röster utan samtycke”
Dessa frågor skiljer sig inte så mycket från de som ställs i andra delar av branschen, som videospelsprestanda. Videospelartister, inklusive röstskådespelare och motion capture-artister, med Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) för för närvarande förhandlingar med en grupp videospelsföretag för att bland annat säkra AI-regler. Sara Secora, en röstregissör och skådespelare som har agerat i Genshin Impact och Fallout 76, sa till ProSpelare att röstskådespelare vill kunna samtycka – eller inte – till att AI används för att replikera deras röster.
“Det läskiga är att folk stjäl våra röster utan samtycke,” sa hon. “Varje enskilt jobb vi har arbetat med för videospel eller animation, har vi tecknat full evighetsköp, vilket ger (företag) fulla rättigheter över innehåll, vilket betyder att de äger det. De kan mata in den i en maskin och göra vad de vill med den.”
Vissa skådespelare skrev på dessa rättigheter år innan generativ AI ens användes på detta sätt. “Vi visste inte att det här skulle komma,” sa Secora. “Nu har vi ett nytt språk, ryttare (National Association of Voice Actors) och andra saker för att skydda oss.” Och det är utöver de AI-skydd som SAG-AFTRA vill säkra för röstskådespelare. (TV- och filmskådespelare avslutade precis sin 118 dagar långa strejk efter att ha nått en överenskommelse med Hollywood-produktionsbolag.)
“Om chefer verkligen ville ha mer kreativt arbete i spel, borde de själva investera i spelutvecklare”
Det är en kamp som Writers Guild of America tog sig an tidigare i år efter att de strejkade i 148 dagar för ett nytt minimigrundavtal som garanterar bestämmelser om användning av AI, som dokumenterar begränsningarna och reglerna med exakt språk. Det nya kontraktet är inte en begränsning av användningen av AI, utan fokuserar på hur AI tränas och hur skribenter krediteras och kompenseras. Det är en riktlinje som videospelsskribenter kan titta på när de beskriver hur regler kan införas för generativ AI-användning i videospelsindustrin, även om branschen inte har ett branschomfattande fackförbund som Hollywoodskribenter har.
För närvarande har spelutvecklare som pratat med ProSpelare mycket fler frågor än svar. Det finns dock ett svar som spelutvecklare tycker är självklart: Investera i de utvecklare du har och ta in nya röster.
“Spelutvecklare är redan några av de mest kreativa människorna på planeten,” sa Burns. “Problemet är inte att tänka på nya idéer. Varje speldesigner har en miljon idéer, och många kan ha rätt. Att säga att spelutvecklare kan göras mer kreativa av AI är konstigt för mig. Om chefer verkligen ville ha mer kreativt arbete i spel borde de investera i spelutvecklare själva – de nya rösterna och mänskliga perspektiven som vi inte har sett tidigare.”