Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Metroid Prime 4: Beyond artist öppnar upp om att göra om Samus HUD

Metroid Prime 4: Beyond artist öppnar upp om att göra om Samus HUD

Efter fem år av relativt tyst dök Metroid Prime 4: Beyond äntligen upp igen under sommarens Nintendo Direct. Den underbara trailern satte tonen med stämningsfull musik, fientliga nya inställningar och massor av rymdpirater för den intergalaktiske prisjägaren Samus Aran att spränga in i glömskan. I ett inlägg på X (tidigare Twitter) på torsdagen, beskrev Retro Studios ledande UI-artist Jon Wofford processen bakom den moderniserade omdesignen av Samus HUD – den vy som spelaren kommer att se genom sitt visir under stora delar av spelet.

“Metroid Prime 4 har varit ett drömprojekt, och min favoritdel har varit att designa, skapa och animera Samus HUD,” skrev Wofford. “Jag lärde mig mycket under MPR (Metroid Prime Remastered), och jag hoppas att det syns. Kolla in min konststation för ett djupare dyk!” Woffords inlägg avslutas med en länk till nämnda ArtStation, som har massor av skärmdumpar och korta beskrivningar från konstnären om processen som är involverad i varje UI-beslut, såväl som shout-outs från Wofford till sina medarbetare “Jordan Johnson, vars UI-teknik möjliggör det alla, och till Nina Morris, för hennes stora arbete med skanningar, plus hans “fantastiska art director, Jhony Ljungstedt, för hans tydliga vision och ledarskap.”

I en ArtStation-bildtext på en skärmdump av HUD-skärmen från trailern, förklarade Wofford att hans “mål var att skapa en modern uppdatering av visiret som hedrar arvet från Metroid Prime.” Resultatet är en mer minimalistisk linjekonst-stil jämfört med hur HUD såg ut i Metroid Prime Remastered (även om eftersom det var en remaster var det en uppdatering av utseendet på HUD som inte ändrade dess tekniska layout) .

En jämförelse mellan Samus HUD i Metroid Prime Remastered (vänster) och Metroid Prime 4 (höger) Bild: Retro Studios/Nintendo och Bild: Retro Studios/Nintendo

Naturligtvis passar de bästa UI-elementen sömlöst in i en värld och känns inte ens märkbara, som Wofford noterade i ett svar på sitt inlägg på X: “Jag tycker att trailern också gör ett bra jobb som visar att HUD inte borde bry sig försöker konkurrera med de otroliga miljöerna, karaktärerna, ljussättningen, animationen, VFX… Jag är ständigt ödmjuk inför talangen i det här laget.”

Woffords UI-designarbete på Retro inkluderar inte bara Samus visirdisplay, utan också det infiction-gränssnitt som visas på olika datorer som används av karaktärerna i Metroid Prime 4. “De är ganska små i den här bilden (inbäddad nedan) , men en av mina andra roliga uppgifter i det här projektet var att koncept- och konststyra hela användargränssnittet som syns på skärmarna i det här området”, skrev Wofford. “De faktiska tillgångarna i spelet byggdes av Kenneth Kozan, en av våra otroliga miljökonstnärer.”

Bild: Retro Studios/Nintendo

Det är ganska vilt att tänka på hur varje enskild del av ett spel har en designer bakom sig – eller flera – som arbetar för att få varje del att lägga ihop till en sammanhängande bild av vad som i det här fallet är ett nytt inlägg i en långvarig, omfattande science fiction-miljö. Wofford beskriver sina medarbetare som “faktiska trollkarlar” på sin konststation, vilket, rättvist nog.

Exit mobile version