Redfall står i den höga, greve Orlok-formade skuggan av mer än ett sekel av populär vampyrfiktion – särskilt på grund av dess småstadsmiljö, Stephen Kings Salem’s Lot och den tungt skuldsatta TV-serien Midnight Mass. Det är också det senaste spelet kommer från Arkane Studios, en utvecklare vars portfölj inkluderar Dishonored-serien, Prey och Deathloop. Det är en historisk härstamning att leva upp till – en vars höjder Redfall konsekvent inte når.
I Redfall arbetar spelare för att ta tillbaka en ö som är översvämmad av vampyrer och driver kulor och insatser genom hjärtan på blodtörstiga monster och deras människodyrkare samtidigt som de försöker avslöja hur de kom till makten från första början. Spelets berättelse är ojämnt levererad, framför allt genom korta, uppstyltade, mellansekvenser före uppdraget och bitar av text i universum som lätt kan missas när du chattar med en samarbetspartner eller undviker en kultists skottlossning. Dess rötter i Kings roman, Arkanes uppslukande simfilosofi och vampyrfiktion i allmänhet ligger begravda under lager av distraktion, men de existerar. Tyvärr stiger inte tecknen på den inspirationen så dramatiskt från marken som att vicka med ett finger från smutsen.
Layla, Jacob, Devinder och Remi spelar rollerna i de arketypiska rebellerna som slår tillbaka mot en övernaturlig elit Bild: Arkane Austin/Bethesda Softworks
Liksom Dishonored handlar Redfall om att bekämpa en skraplig typ av revolution, en handfull hållningar till totalitärt styre med hjälp av sin list för att slå ut de strukturer som stöder deras förtryck. Precis som i Salem’s Lot tillåter en liten stadsmiljö Redfall att skapa ett mikrokosmos av samhället – det amerikanska samhället, i båda fallen – och positionera dess vampyrer som en mäktig elit vars elakartade inflytande tar tag i en befolkning som är för naiv eller rädd för att stå emot.
En sund misstanke om auktoritet löper genom Arkanes tidigare arbete, från det perversa skådespelet av fester dukade på förgyllda bord i Dishonored, till Deathloops smutsiga slumkvarter
I Dishonored – och, i mindre utsträckning, 2021 års Deathloop – slog lönnmördarna tillbaka mot ett fiktivt status quo genom speldesign som prioriterade smart tänkande och underdrift framför brute force. (Till och med den mest aggressiva Dishonored-spelaren måste smyga tillbaka in i skuggorna och göra planer på att överlista en mer kraftfull fiendestyrka då och då.) Redfalls hjältar kämpar också mot överväldigande odds, men deras övernaturliga krafter, ständigt växande arsenal av skjutvapen, och spelets förvirrade fiender positionerar rebellerna mindre som nedsmutsade frihetskämpar än som en milis i Red Dawn-stil som slår tillbaka med nästan lika resurser.
Trots detta syftar Redfall uppenbarligen till att framkalla samma känsla av underdog-comuppance som spel med en solo-mördare som störtar en fantasiregering. Eller, för att se tillbaka på King, en roman med en trasig grupp småstadsmedborgare som omintetgör en mäktig vampyrs mordplan.
I Dishonored and Dishonored 2 kämpade lönnmördare tillbaka mot ett fiktivt status quo med smart tänkande och underdrift över brute force Bild: Arkane Studios/Bethesda Softworks
Som beskrevs av regissören Harvey Smith i en intervju med Eurogamer, var Arkanes avsikt med Redfall att bokstavligt talat om parasitiska karaktären hos de rikaste medlemmarna (och företagen) i samhället. Liksom aristokraterna i Dishonored, som lever i lyx medan de lägre klasserna lider av sjukdomar och krossar fattigdom, är Redfalls vampyrer vridna mutationer. De är födda från de exploaterande målen för en bioteknikstart-up i Theranos-stil och de få privilegierade som ser personliga möjligheter i dess innovationer. Som en karaktär uttrycker det när han beskriver spelets vampyrer: “När de hade allt ville de ha mer.”
Kulter som ägnas åt vampyrdyrkan fungerar som fotsoldater för sina nya härskare och polisar staden Redfall genom att skjuta på dem som, liksom spelaren, försöker motstå sina herrars kontroll. Uppstarten sprider sig genom att dra nytta av de individuella svagheterna hos nyckelpersoner i staden, rov på deras girighet, rädsla och själviskhet tills vägarna för sjukvård och missbruksbehandling har kommit under deras kontroll. Vampyrerna – långa, spinkiga varelser som fysiskt liknade en insektsartad, invasiv rovdjursart – riktar sig mot den genomsnittliga personens desperation att överleva övertagandet. De gör det efter att redan ha utnyttjat nyckelpersoners önskan om ett längre liv och viljan att jaga den livslängden på andras bekostnad. För att nå sina mål gör de offer för olyckliga, desperat sjuka patienter eller förtroendefulla familjemedlemmar och vänner.
Redfall finner kärnan i sina skräck, alltså inte bara i de fysiska fasorna hos sina överjordiska monster, utan i de alltför mänskliga ondska de manipulerar.
En sund misstanke om auktoritet går genom Arkanes tidigare arbete, från det perversa skådespelet med fester som dukas upp på förgyllda bord i Dishonored, till Deathloops smutsiga slumkvarter, till det administrativa tricket i Preys sci-fi-skräckmiljö. Samma misstanke om auktoritet går genom Salem’s Lot, vars hjältar kringgår officiella kanaler för att bekämpa vampyrhotet. Det är också tydligt i midnattsmässan, där en respekterad lokal kyrka fungerar som porten för en monstruös smitta. Vampyrfiktion, i allmänhet, ger massor av dramatiska möjligheter att fördöma maktstrukturer.
Redfall kan inte efterlikna Arkanes tidigare framgångar (och skräckmedias expertis) när det gäller att förmedla en känsla av genomgripande hot Bild: Arkane Austin/Bethesda Softworks
I Kings roman är vampyrerna minnesvärt skrämmande – ett nästan allsmäktigt hot. I Arkanes tidigare spel var fiendens ledare ofta lika farliga, de fick verka enormt kraftfulla genom design som såg dem skyddade av en rad intelligenta vakter och labyrintiska, ultrasäkra högkvarter. I båda fallen var de som kämpade mot dem tvungna att tänka och planera noga. Det fanns en betoning på smygspel i Arkanes fall, och en beskrivning av gräsrotsupproret i Salem’s Lot som förstärkte hur illa oddsen var staplade mot dem som skulle störta auktoriteter. Detta är inte fallet i Redfall, och som ett resultat undergrävs dess berättelses avsikt. Dess vampyrer är ständigt närvarande, bara något svårare att skicka med ett hagelgevär än dess klumpiga mänskliga fiender. Skräckmedia, och Arkanes tidigare spel, visade båda hur man förmedlar en känsla av genomgripande hot – men studion kunde inte efterlikna det den här gången.
Redfall gör inte tillräckligt för att centrera sina bästa egenskaper, och placerar sin handling för långt i bakgrunden av en tråkig öppen världsskjutare. Men det är inte heller en misslyckad avvikelse från grundsatserna i vare sig vampyrhistorierna som påverkade det eller Arkane-spelen som föregick dess release. Det är bättre att se dess brister som felsteg i designen – experiment med en struktur som inte tjänar styrkorna i dess berättande – än en fullständig avvikelse från vad som fungerade i dess tidigare spel, eller det som fick en del av popkulturens mest kända vampyrfiktion att bestå över tid.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera