News

Manor Lords påminner mig om Dwarf Fortress, på bästa sätt

Manor Lords påminner mig om Dwarf Fortress, på bästa sätt

Jag borde ha njutit av stranden. Jag var på semester, långt från min speldator, och nära lugnande, böljande vågor. Men i stället drev mitt sinne vidare till en landlåst del av 1300-talets Tyskland. Få spel har maskat sig in i min hjärna som Manor Lords.

Den medeltida “stadsbyggaren med strider”, som utvecklaren Slavic Magic beskriver det, är intrikat och utmanande, med massor av rörliga bitar och ömsesidigt beroende. Det är också, ibland, oerhört frustrerande. Det finns en tillfredsställelse med det, som en pussellåda i flera steg – du sussar fram otaliga små lösningar tills de alla bygger upp till det tillfredsställande klicket som till slut öppnar locket.

Men jag tror att det som har fått mig mest med Manor Lords inte är komplexiteten, uppmärksamheten på detaljer, eller ens den tillfredsställelsen man får av att planera en stad och se den frodas. Jag tror att det är Greg.

En kille som heter Greg

Manor Lords är ett passionsprojekt. Greg Styczeń, som går av Slavic Magic, har arbetat med dess design i sju år. Och det är något roligt med hela utvecklarteamet bakom ett framgångsrikt spel som bara består av den här ena snubben som heter Greg.

En bonde sköter en grönsaksplats i Manor Lords.  I bakgrunden finns en rad kojor och en skog

Bild: Slavic Magic/Hooded Horse

Men det är inte så att du ser Gregs hand i varje pixel – det finns inga skämt eller påskägg, och till och med grafiken är baserad på historiskt korrekta skanningar snarare än att visa någon individuell stil. Istället kan passionsdelen av projektet hittas i hur spelet fungerar.

Manor Lords byar och städer myllrar. Det är alltid aktivitet. Människor och boskap vagnar varor mellan byggnader, strukturer byggs från grunden medan du tittar på framstegen, försäljare ringer från marknadsplatsen och jordbruksmark plöjs, sås och skördas beroende på säsong. Och du kan bara se allt hända, antingen zoomat ut och tittar uppifrån som någon, ja, herre, eller zoomat ner till marknivå och följer folket (eller fåren) runt på deras dagliga uppgifter.

Och Greg gjorde allt det där.

Två bröder och några olyckliga dvärgar

Stardew Valley har en liknande historia – utvecklad av en enda person under fyra år, den har sålt mer än 30 miljoner exemplar. Det gör Undertale också. Och även Minecraft. Och ett spel som heter Dwarf Fortress.

Jag hade varit medveten om Dwarf Fortress ett tag och till och med försökt (och misslyckats) att spela det ett par gånger under åren. Sedan, 2022, fångade jag covid-19 och det slog mig på rumpan. Med ett par månaders driftstopp bestämde jag mig till slut att jag skulle ta reda på det.

En fästning som verkar vara byggd för att smälta glas.  Dvärgar samlas nära ett centralt schakt nära ett förråd.

Bild: Bay 12 Games/Kitfox Games

Och jag blev kär i det löjliga, ASCII-grafiska, överladdade kalkylbladet i ett spel. Det var fortfarande förbryllande och användarovänligt, men det började sakta bli vettigt. Tja, det mesta gjorde det – jag förstår fortfarande inte riktigt arméer (och jag skrev till och med en hel guide om dem).

Dwarf Fortress är ett annat passionsprojekt gjort av ett ensiffrigt utvecklarteam. Den siffran är två – bröderna Tarn och Zach Adams. Dwarf Fortress har varit under utveckling sedan 2006 och är fortfarande tekniskt sett i alfa, även från och med version 50.12. Och den projicerar samma känsla av unik vision och den typ av uppmärksamhet på detaljer som du bara får från någon som verkligen bryr sig om vad de skapar.

Dwarf Fortress – och i förlängningen bröderna Adams – överlevde enbart på frivilliga donationer i nästan 20 år. Basspelet med sitt ASCII-gränssnitt är fortfarande gratis, även om den uppdaterade, grafiska versionen säljs på Steam och itch.io. När den lanserades på Steam 2022, var Dwarf Fortress dagens bästsäljare, med 160 000 personer som hämtade den. I slutet av det första året nådde 800 000 sålda exemplar.

Snabb fråga: Jag är inte supernöjd med de nuvarande ikonerna för flytande lag. Jag skulle älska att åtminstone kunna se moralen och uthålligheten hos enheter på ett ögonkast, men jag vet att många spelare ogillar flytande barer. Kanske flaggformade ikoner med staplar i botten? Vad tror du? pic.twitter.com/uYAIjqDMf2

— MANOR LORDS (@LordsManor) 11 januari 2024

Under de första åren följde Slavic Magics utveckling på Manor Lords Adams tillvägagångssätt. Utvecklingen stöddes av en Patreon, långt innan demos eller trailers någonsin kom ut. Videorna under utveckling som Slavic Magic delade visade detaljerna och den tvångsmässiga omsorgen som gjuts i spelet. Och folk märkte det.

Under veckorna innan Manor Lords lansering av tidiga tillgångar blev det det mest efterlängtade spelet någonsin på Steam, med över 3 miljoner människor som önskelistade det. Ungefär en vecka ut har det sålt över 1 miljon exemplar och, under den första helgen, satte det rekordet för flest samtidiga spelare för alla stadssim-spel.

Härskar över det hela

Det är det här som händer i varje spel av Manor Lords jag har spelat. Jag bygger min mysiga stad där alla får mat, kläder, varma och glada. Jag kanske till och med avvärjer några banditer då och då. Men när jag försöker expandera till en närliggande region, inser jag att jag faktiskt inte har byggt själv den titulära herrgården. Det går helt enkelt inte upp för mig – visserligen tenderar jag att fokusera på stadsbyggnadsdelarna snarare än all-out krigföring. Att det fortsätter att hända får mig att tro att det är något med min hjärna som bara avvisar feodalism (konstig skryt).

Manor Lords marknadsplats med en bonde som går förbi färgglada tält

Bild: Slavic Magic/Hooded Horse via ProSpelare

Manor Lords utspelar sig i ett ungefär historiskt korrekt 1300-tal, och det betyder att det är någonstans mellan ett för- och ett protokapitalistiskt samhälle. Inte ens Manor Lords marknadsplatser involverar pengar – åtminstone inte som du ser i spelet. Istället är de bara platsen där varor distribueras till de familjer som behöver dem. Det är rent kollektivistiskt när man tänker efter.

Det bryter dock ner mellan Manor Lords regioner. Handel kräver rikedom — fina hus och överskottsvaror. Även om du kontrollerar två regioner, behöver du fortfarande en fullt fungerande stad i varje eftersom de inte delar sina varor fritt. Jag, som herrgårdsherre, får inte bara övertala mina två städer till någon sorts utilitaristisk omfördelning av garn – det är mer ett byteshandelssystem som fungerar bäst när varje stad specialiserar sig på något som den andra gör. t har (garn i utbyte mot ved, till exempel).

Och det är upp till mig – byborna i Manor Lords vet redan vad de letar efter. Jag kan inte bestämma åt dem att de alla bara ska göra ved från och med nu och litar på att nästa stad kommer att skicka dem tillräckligt med grönsaker för att överleva vintern i utbyte. Det är en intressant friktion mellan mig och spelet, faktiskt. Jag lärde mig grunden – att bygga en stad – men när jag försökte omsätta mina kunskaper i en bredare praktik, har jag upptäckt nya luckor och saker som jag inte riktigt fick till rätta. Dessa frustrationer är där spelet – Greg – rättar mig och berättar mer om världen.

Dwarf Fortress handlar om att hitta dessa luckor i din kunskap. Visst, fästen kommer att falla om du får slut på mat, men de kommer att misslyckas lika dramatiskt om, säg, din bryggares husdjursanka fastnar i ett träd så länge att han blir förtvivlad och slutar arbeta och då blir alla andra dvärgar galna. av brist på sprit.

Det (o)officiella mottot för Dwarf Fortress är “förlora är kul!” För det spelet är det för att det är roligt att se hur ett litet misstag snöar in i full samhällelig kollaps. För alla andra spel är det dock lika sant. Mina misslyckanden och misstag är ett sätt för ett spel att säga: “Du har nästan fattat det, men hur det faktiskt fungerar är…” Jag kanske inte alltid lär mig läxan första (eller tredje) gången, men jag kommer så småningom ur det med en bättre förståelse av världen och historien som spelet berättar.

Skräddarsytt kul

Framgången med Manor Lords och andra passionsprojektspel som det talar till en publik som letar efter vad de vill ha och behöver av ett spel samtidigt som de missar mer lättillgängliga och annonserade spel.

Samtidigt, och mer generellt, har det skett en förskjutning från aggregering och mot curation. Du kan se det på sajter som Substack (nazister åt sidan) och (åter)uppgången av nyhetsbrev – platser där informationen vi konsumerar filtreras genom en singulär röst, snarare än tillplattad och sprids i massor. (Hej, orelaterade, visste du att ProSpelare har ett nyhetsbrev?)

Och du kan se det i dessa spel — spel som är djupt sig själva med sin egen, välutvecklade röst, oavsett om det betyder att de är fokuserade på historisk noggrannhet, smutskasta bönder eller dvärgfästen som kollapsar på tragiska och lustiga sätt. Dessa spel hittar en bred publik, inte för att de är så anodyna att de är acceptabla för vem som helst, utan för att de är så tålmodigt och mödosamt utformade och, ärligt talat, nördiga att man inte kan låta bli att uppskatta dem.

Jag återkommer hela tiden till Manor Lords, inte för att det är något perfekt spel, utan för att det känns som en djup konversation om någons husdjursintresse. Det är för att detta är Gregs spel. Eller Tarns spel. Eller Erics spel. De gjorde inte dessa passionsprojekt för mig – eller för någon, egentligen – de gjorde dem för sig själva. Och det är just det som gör dem så fascinerande.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *