Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Lords of the Fallen är säkert ett soulslike videospel

Lords of the Fallen är säkert ett soulslike videospel

2014 års Lords of the Fallen var ett av de tidigare försöken från studios som hoppades kunna efterlikna framgången med FromSoftwares Demon’s Souls och Dark Souls, de förbjudande klassikerna som utgjorde grundinspirationen för den “Soulslike” subgenren av actionrollspel. Det var okej? Lords of the Fallen, som kom från det polska förlaget CI Games och tyska utvecklaren Deck13, var, de flesta recensenter överens om, ett gediget, hantverksmässigt försök med Souls-formeln som gjorde det lite lättare, lite krispigare och lite mer färgstarkt, utan att tillföra mycket nytt till bordet.

Nu har vi en omstart – först tillkännagavs som The Lords of the Fallen, och nu återgår vi till den vanliga, definitivt artikelfria versionen av titeln. Under de mellanliggande nio åren (eller 1 000 år, inom spelets värld) har saker och ting inte blivit gladare, eller mindre i trängseln till Hidetaka Miyazakis och hans teams verk. Det verkar som att CI Games har bestämt att problemet med Lords of the Fallen (2014) var att det inte räckte som Dark Souls.

Jag är lite orättvis. Lords of the Fallen (2023) introducerar några egna intressanta mekaniska vändningar, inklusive en parallell världs inbilskhet som vänder hatten mot The Legend of Zelda och gör inflytandet från Nintendos spel på FromSofts ännu tydligare. Men, baserat på en förhandsvisning som involverade att spela genom de första timmarna, anstränger sig det nya spelet – gjort av HexWorks, en spansk-rumänsk utvecklare som grundades av CI Games för ändamålet – för att komma så nära den strukturella invecklade, försiktiga striden, och fuktig, förtvivlad stämning i Dark Souls-trilogin som den kan. Genom att göra det stöter HexWorks på det faktum att att imitera FromSofts konstnärskap är en sak, men att fånga dess väsen är en helt annan.

En pansarfigur som bär en mace står framför en ruinerad, kuperad utsikt - ett träd träffas av vad som ser ut som en röd blixt

Bild: HexWorks/CI Games

Ett av Lords of the Fallens största hopp mot Dark Souls är uppenbart så fort du startar ett nytt spel. Originalet hade en förinställd huvudkaraktär, men här kan du pilla med en karaktärsskapare för att skapa din egen, utifrån nio klassarketyper. Deltagarna i förhandsvisningen fick rådet att börja med en av de fyra närstridsklasserna (en standard riddare, en barbartyp, en partisan med slag och armborst och en mer skicklig infanterist); också tillgängliga var en lönnmördare, en jävla ranger, magiska användare som specialiserat sig på eld och ljustrollformler, och den mystiska, djävulska Condemned-klassen.

Oavsett vilket du väljer kommer du att vara en mörk korsfarare, som sliter dig igenom den förbannade världen på en strävan efter att störta demonguden Adyr. Allt om inställningen genomsyras av en intensiv, undergångsfylld munterhet, ända ner till rikets namn: Mournstead. I skrivandet och konsten går HexWorks helt klart för FromSofts blandning av förstörd high fantasy, utsmyckat språk och episk melankoli. (Till och med typsnitten och arrangemanget av användargränssnittet ser bekant trist ut.) Men FromSofts unika ton är omöjlig att replikera perfekt, och försöket i det här fallet vinglar ofta över till metal-album-omslagsöverkill eller Renaissance-fair camp, som karaktärer med spikar över hela hjälmen börjar rader med “således” eller diskuterar “utdelningen av denna efterföljande välsignelse.” Krokar med vilka du kan dra plattformar mot dig inkarneras som jämrande spöken; besegra en miniboss och “Kätteriet utrensas!” är blazonerad över skärmen.

Dark Souls-spelare kommer att känna sig alltmer hemma när de tar sig igenom handledningen, dör som avsett vid den första chefen och börjar välja noggranna vägar genom en halvlinjär, sammankopplad värld med svindlande vertikalitet. Lords of the Fallens starkaste försäljningsargument kan vara att den bibehåller den omständliga, detaljerade, nästan Metroidvania-liknande nivådesignen hos Demon’s och Dark Souls inför Elden Rings mer öppna tillvägagångssätt, även om den inte kan göra anspråk på att fungera på samma sätt. nivå. Det ger gott om möjligheter att komiskt falla av avsatser mitt i en kamp, ​​som traditionen kräver.

Bild: HexWorks/CI Games

Dess gimmick är dock att spelaren kan röra sig mellan de levandes (Axiom) och de döda (Umbral), med hjälp av spelets nyckelobjekt, en Umbral Lantern. Du kan kika in i Umbral med hjälp av lyktan och gå in i den om du ser en väg framåt som inte finns i Axiom – en plattform (gjord av ben och ruttnande kött, naturligtvis), kanske, eller en tom sjöbädd. Men du kan bara göra återresan vid förinställda punkter, inklusive Vestiges som spelar rollen som bål i Lords of the Fallen.

Umbral mjukar också upp svårighetsgraden för sin valda genre – upp till en viss punkt. Om du dör i Axiom, återuppstår du i Umbral, och får sedan en ny chans att besegra din fiende innan du ger upp andan helt och hållet och behöver likflykta från den sista Vestige för att återta din Vigor (Lords of the Fallen’s souls). Detta fräschar dock inte upp dina läkande föremål, och ju längre tid du spenderar i Umbral, desto mer dread byggs upp och desto svårare blir saker och ting. Fiender blir tuffare och allt fler zombieliknande varelser materialiserar sig på din väg – de är lätta att döda, men deras närvaro komplicerar slagfältet avsevärt.

Lords of the Fallen är inte inspirerad, men det är ett välsorterat spel: lyhört, spelbart, balanserat och rättvist, vilket i den här genren inte är någon lätt bedrift. Kampen är exakt, flytande och snabbare än originalspelets, belägen någonstans mellan Dark Souls försvarsförmåga och Bloodbornes aggression. Jag misstänker att det kommer att komma till sin rätt i de mer ömtåliga och pråliga casterklasserna, men det kommer att ta mer tid och en skickligare spelare än jag att testa den inställningen.

Bild: HexWorks/CI Games

Den är kanske lite överdesignad och fyller på en mängd olika koncept. Det finns hållningsskador och ett förskjutningssystem. Det finns vissna skador, som uppstår under en mängd olika omständigheter och minskar din maximala hälsa, inte olikt Zelda: Tears of the Kingdom’s gloom, men som delvis kan återvinnas om du träffar din fiende först (det är luddigt förklarat, och det gjorde jag inte ta mig runt det under de första timmarna). Soul Flay – ett drag som använder din lykta för att extrahera fiendens själar från deras kroppar, vilket gör att du kan samla på dig extra skada på deras okroppsliga form – kommer med en egen resurs som bara kan fyllas på av Soul Siphoning från fiender och resursnoder. Det finns ställningar, combos, backstabs och så vidare.

Det är för tidigt att säga hur väl denna initialt ointuitiva design kommer att ge ihop. Men komplexitet som denna är grus för den rutinerade Soulslike-spelarens kvarn, och det är HexWorks förtjänst att åtminstone komplexiteten inte överdrivet kommer i vägen för striderna från ögonblick till ögonblick, som känns tuffa, följdriktiga. , och knaprig. Baserat på dessa första intryck har Lords of the Fallen inte en egen personlighet – inte på det sätt som Team Ninjas tar sig an genren, Nioh och Wo Long, till exempel – utan kanske “ganska bra Soulslike, för människor som verkligen gillar Soulslikes” är all personlighet den behöver.

Lords of the Fallen släpps den 13 oktober till PlayStation 5, Windows PC och Xbox Series X.

Exit mobile version