Hur många andar tror du omger dig just nu? Lords of the Fallen ger dig denna dystra nyfikna nyfikenhet och lämnar sedan över verktyget för att mätta det. En lampa låter dig ta en titt på dödsriket – kallat Umbralriket – i realtid under ditt korståg. På ett ögonblick avslöjar lampljuset att en till synes otillgänglig sjö döljer en korsningsbar ihålig grop, medan ofarliga korridorer kryllar av flytande lik. Ändå, hur övertygande denna användning av dubbla verkligheter än är, kan Lords of the Fallen inte undgå den kalla touchen av en rad design- och tempofrustrationer som plågar hela upplevelsen.
Lords of the Fallen, som inte ska förväxlas med dess namne från 2014, är utvecklaren Hexworks försök att skapa en identitet i Soulsborne-genren, efter att ha tagit över projektet från Deck13 och Defiant Studios. Liksom årets Lies of P, tar 2023 Lords of the Fallen ledtrådar från den senare eran av FromSoftware-verk. Och till skillnad från sin föregångare, är du inte längre tvungen att spela som en gymbror som har hoppat över leg day hela sitt liv. Vid sidan av en robust karaktärsskapare känns rörelsen mycket lösare och mer lyhörd den här gången.
Till skillnad från Lies of P, kretsar inte strid mest kring perfekta pareringar i stil med Sekiro: Shadows Die Twice. Parries existerar som mekaniker, men du tappar hälsa även när du utför dem framgångsrikt. Denna hälsa kan återställas om du träffar fienden samtidigt som du håller dig borta från skada, à la Bloodborne. Allt eftersom tiden gick upptäckte jag dock att denna avvägning avskräckte mig från att försöka bryta fiendens ställning helt och hållet. Lyckligtvis erbjuder spelet tillräckligt med vapenvariation, inklusive trollformler och en uppsjö av olika alternativ som elementära granater och armborst, för att passa olika strategier och spelstilar.
Bild: Hexworks/CI Games via ProSpelare
Det största dragplåstret är närvaron av Umbral-riket. Till en början verkar lampan nästan gimmickig, dess nyhet kretsar kring att bevittna hur olika miljöerna är i underjorden. En handfull timmar in i spelet blir Umbral central för din resa. Trappor gjorda av ben och skivade ryggar som fungerar som broar är ofta den enda vägen framåt, men du kan inte använda dessa vägar medan du fortfarande är i de levandes land – vilket innebär att din karaktär måste dö, antingen frivilligt eller ofrivilligt, för att marschera framåt.
Till en början kändes dessa spektrala utflykter spännande
I likhet med Sekiro får du ett andra liv varje gång din hälsobar är utarmad, men du tas också in i Umbral i processen. Du kan också välja att utlösa denna övergång manuellt med hjälp av din lykta. För båda metoderna är flyktplanerna lika: Vila vid spelets version av brasor för att återvända från de döda, eller använd glest utspridda lik som går sönder vid användning. Om du överlever resan, återtar du i princip det förlorade livet.
Mekanikern får en starkare närvaro när du tvingas byta. Även om du kan hålla lampan för att gå över en redan bildad bro eller genom en grind, är det inte möjligt att interagera med miljön. Vissa passager kräver att du manipulerar plattformar för att skapa en väg först, som driver verklighetsskiftet över dig. Andra gånger kommer du att dras in i Umbral av en fiende som lyckas träffa dig medan du lyser upp miljön, vilket skapar en känsla av brådska. Ju längre du stannar i Umbral, desto mer rädsla kommer du att känna. Fiendens närvaro ökar gradvis och kulminerar i en kraftfull grim skördare (et tu, Persona?) som jagar dig.
Till en början kändes dessa spektrala utflykter spännande. Att återvända till de levandes rike precis innan en hord av odöda skal lyckades fånga mig påminde mig om spänningen att nå ett säkert hus i Left 4 Dead genom en repa. Men ironiskt nog avslöjade dessa eskapader en av Lords of the Fallens grundläggande brister: en övertro på stora fiendegrupper som fungerar som en ytlig svårighetsramp. Båda riken förenade sina krafter skulle ofta resultera i ett dussin eller fler fiender att undvika genom smala korridorer eller instadsgropar. Varje gång jag vågade springa genom ett område var antalet mobs så rikligt att den första nyheten förvandlades till ett irritationsmoment som jag målmedvetet skulle försöka undvika.
Bild: Hexworks/CI Games via ProSpelare
Bild: Hexworks/CI Games via ProSpelare
Bild: Hexworks/CI Games via ProSpelare
Bild: Hexworks/CI Games via ProSpelare
Att undvika fiendens mobbar förde fram fler frustrationer. Chefer är en konstant närvaro, ibland nästan rygg mot rygg, vilket blir utmattande – speciellt när vissa inte erbjuder mycket av en utmaning efter att du har lärt dig deras mönster. Dessutom läggs flera av dem till i förteckningen över vanliga mobs nästan omedelbart efter. Så mycket som jag stöder utvecklare bakom erfarenheter av denna skala genom att medvetet återanvända tillgångar, fick resultaten här mig att utforska zoner med exakt samma fiender, gång på gång, bara i större antal. De få smarta ögonblicken som bröt denna monotoni, antingen enastående möten eller några Umbral-relaterade överraskningsattacker, upprepades meningslöst. Det tog mig inte lång tid att undra om spelet bara borde ha minskats.
Upplevelsen fokuserar på ren kvantitet och konstgjorda försök att få dig att överleva ditt välkomnande
Efter 30 timmar och räknande är världen av Lords of the Fallen en värld som jag har njutit av att besöka, men i slutändan fruktar att bebo. Livskvalitetselement, som möjligheten att skapa egna checkpoints i angivna områden, äventyras ofta av en faktisk checkpoint som hittas två hus senare, efter att du precis förbrukat en sällsynt resurs. Magiska klasser, som introduceras som “avancerade” i karaktärsskaparen, verkar faktiskt integrerade, med föremålsbeskrivningar, vapen och ganska kraftfulla trollformler som kräver ett statistiskt engagemang som riddare eller bågskyttar helt enkelt inte har råd med. Att sömlöst växla mellan verkligheter, lika imponerande som det ser ut i handling, är inte nytt. Ratchet & Clank: Rift Apart och The Medium skröt med sin SSD-drivna teknik år tidigare, medan Legacy of Kain: Soul Reaver visade upp liknande idéer som Umbral med sin Spectral Realm för decennier sedan.
Lords of the Fallen står alltså inför en märklig gåta. I sitt korståg för att förnya och sticka ut från sin föregångare från 2014, fokuserar upplevelsen på ren kvantitet och konstgjorda försök att få dig att överleva ditt välkomnande, ignorera grundpelarna i genren – från det noggrant utformade tempot till den metodiska känslan av utmaning. Denna okunskap stöds ibland av en självuppfylld konstnärlig identitet, med formidabla vyer och förtryckande miljöer som är värda att bevittna. Men till slut möttes min nyfikenhet om Lords of the Fallens värld av onödig återhållsamhet vid varje tur. Efter att ha sett spökena som omger upplevelsen, är jag desperat efter chansen att flytta min blick bort från detta rike.
Lords of the Fallen kommer att släppas den 13 oktober på Windows PC, PlayStation 5 och Xbox Series X. Spelet recenserades på PC med hjälp av en förhandsnedladdningskod från Hexworks. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.