News

Last Epoch är det icke-Diablo-spel varje generation måste ha

Last Epoch är det icke-Diablo-spel varje generation måste ha

Det skrivs att närhelst Blizzard släpper ett Diablo-spel kommer spelare att bli irriterade på det – det är för mörkt, eller inte tillräckligt mörkt, eller för grinigt, eller inte grinigt nog, eller bytet är inte bra, eller så fungerar det inte, eller dess affärsmodell är misstänkt. Det står också skrivet att det ska uppstå en utmanare, ett spel från en skrämmande oberoende utvecklare som ser ut som Diablo och spelar som Diablo, men som är ren av hjärtat och ska leverera till alla frustrerade Diablo-spelare precis vad de ville ha men Blizzard vägrade ge dem.

Just nu är det spelet Last Epoch från den fjärranslutna globala indiestudion Eleventh Hour Games. Senaste epok kom ut den 21 februari och har gjort det väldigt bra på Steam, där det sitter bekvämt bland de 10 mest spelade spelen när detta skrivs. Som man kan se på Reddit och på andra håll kan många spelare inte låta bli att jämföra Last Epoch med Diablo 4. Många Diablo-fans behandlar det som en tillflykt från en orolig period för Blizzards senaste som inkluderade ett katastrofalt mottagande för sin första säsong och en generellt sett underväldigande respons på vad som följt.

Det är dock viktigt att notera att Last Epoch har varit under utveckling under lång tid. Dess första gratis spelbara demo släpptes redan 2018 tillsammans med en Kickstarter crowdfunding-kampanj. I den meningen kan det inte preciseras som en reaktion på Diablo 4, som inte avslöjades förrän i slutet av 2019 eller släpptes förrän i juni 2023. För dess utvecklare på Eleventh Hour är Last Epoch förmodligen ett rent uttryck för vad de vill ha denna specifika typ av action rollspel att vara.

Vi har varit här förut. Diablo 3 hade ett väldigt tufft första år, lanseringen 2012 överskuggades av inloggningsproblem, ett väldigt impopulärt auktionshus för riktiga pengar och en flamboyant konststil som många fans kände förrådde Diablo 2:s grimdark-stilar. En del av speldesignen var kontroversiellt också. Karaktärsklasser hade inga färdighetsträd, och spelarna fick fullständig frihet att byta om sina färdigheter och färdighetsförändrande fästen, och omforma sina byggen i farten utan straff. Det var ett radikalt förhållningssätt som satte flexibilitet före komplexitet, och alienerade spelare som tyckte om att känna att deras beslut fick konsekvenser.

En primalist i varulvsform släpper lös en attack mot några färgglada monster i Last Epoch

Det är knappast tecknat, men Last Epochs konststil är ganska levande och ljus. Bild: Eleventh Hour Games

2013 släppte Grinding Gear Games Path of Exile, ett spel lika grymt och monokromatiskt som Diablo 3 var färgstarkt, och kransade med enorma, spiralformade skicklighetsträd som du kunde förlora dig i. Många spelare kände att det var en sann efterträdare till Diablo 2 och strömmade till. till den, och den förblev populär även efter att Diablo 3 hade samlats med en fantastisk expansion och konsolversion.

Över ett decennium senare är det roligt att notera att berättelsen (delvis) har vänt. Diablo 3 minns nu med glädje, medan serieuppföljaren Blizzard gjorde som reaktion på den får hård kritik. Diablo 4 är ett mörkt spel med grubblande bilder och en förbjudande atmosfär, medan Last Epoch går för en mer traditionell high fantasy-känsla, med en ljus, livfull miljö. Last Epoch är ett mycket vänligare spel än Path of Exile och är uppenbart intresserad av tillgänglighet, som Diablo 3 var. Last Epoch klamrar sig till och med fast vid några funktioner i Diablo 3:s design som Diablo 4 förkastade, som dess nästan spelbrytande läkning över tid-statistik. Det är som om Blizzard och indies som arbetar i samma genre är ödesdiga att jaga varandras svansar när de kretsar runt spelarbasens ombytliga smaker.

Det är dock inte riktigt hela historien. Det finns ett sätt på vilket Blizzard och action-RPG-indien förblir ganska stadigt på motsatta sidor av en filosofisk klyfta när det kommer till flexibilitet.

Det spelarna särskilt älskar med Last Epoch är dess skicklighetsanpassningssystem, dess enorma mångfald av byggnader och känslan av kreativitet i karaktärsanpassning som detta ger. Klasserna själva – Sentinel, Mage, Rogue, Acolyte och Primalist – ser till en början mycket ut som startuppställningarna för Diablo 2 och 4, även om var och en kan specialiseras ytterligare i tre underklasser. Utöver det har varje enskild förmåga i spelet sitt eget omfattande skicklighetsträd, vilket tillåter en granulär nivå av mixtrande av din färdighetsinställning när du investerar poäng över tiden. Från en mycket välbekant utgångspunkt, säger teorin, kan du hamna nästan var som helst.

Detta var i huvudsak löftet från Path of Exile – och i viss mån Diablo 4. Det faktum att Diablo 4 aldrig riktigt infriade detta löfte har varit en del av spelarbasens pågående frustration. Det är alldeles för lätt att falla in i vissa populära byggen, känna att du följer en förinställd väg eller att rycka på axlarna när du ställs inför oinspirerande anpassningar av färdigheter.

Ett komplext färdighetsträd för en enskild färdighet (Ballista, nivå 20) visar hur djupgående anpassning går i Last Epoch

Detta är färdighetsträdet för en enskild färdighet i Last Epoch; det finns över 100 av dessa i spelet. Bild: Eleventh Hour Games

Men en del av anledningen till att Blizzard kämpar för att ge spelaren meningsfull kontroll över sin skicklighetsdesign är att den är så stark och så full av personlighet. Detta är ett arv från Diablo 3 – och utan tvekan också från World of Warcraft – där designernas fokus var mindre på att ge spelaren minutkontroll över sin konstruktion och mer på att ge dem ett utbytbart kit med distinkta färdigheter i olika kategorier – skada, försvar , rörelse, situationell — som interagerar bra med varandra. Blizzard är briljanta på detta, så att låta spelarna smutskasta runt för mycket med dessa designs skulle besegra poängen.

När jag spelade Last Epoch blev jag slagen av att även om spelet spelade väldigt smidigt, saknar klassernas tidiga färdigheter smaken, kraften och den distinkta nyttan som Blizzard erbjuder. Utan tvekan kan du avslöja dessa egenskaper i skicklighetsträden, men en känsla av författarskap från utvecklarna saknas. Det är ett liknande fall med spelets konst, som är polerad men generisk, och saknar inte bara produktionsvärden utan den starka karaktären och atmosfären i Blizzards verk.

Last Epoch är bra – jag skulle rekommendera det till fans av hack-and-slash RPGs – men det offrar en del av sin egen förfining och personlighet på spelarens val. Jag älskar inte Diablo 4 heller, och jag tror att det beror på att den försöker förneka sin egen mer författade natur, vilket resulterar i en hel del mycket svag anpassning, i motsats till det mindre antalet mer effektfulla val som erbjuds av Diablo 3. Ett problem för båda spelen är förstås att Diablo 3 fortfarande är där, och det är fortfarande fantastiskt. (Så för den delen är Diablo 2.)

Den större frågan är kanske varför denna subgenre förblir så kär i Diablo-spelen och har fastnat i en cykel av rättsliga design och estetiska val inom ett mycket snävt spektrum. Det måste finnas mer där ute för action-RPG – fler av de olika världarna och innovativa designerna som antyds av spel som Titan Quest och Torchlight.

Men det är inte så saker och ting är ödesbestämda att vara, verkar det som. Vi har vår Diablo, och vi har dess spegelbild, vår Not-Diablo. Så var det förr och så ska det bli igen.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *