News

Klassiska Zelda har aldrig känts så stor som Oracle-spelen

Klassiska Zelda har aldrig känts så stor som Oracle-spelen

2001 kunde Zelda-spelen inte bli bättre. The Legend of Zelda: Majora’s Mask hade kommit året innan, en vackert melankolisk uppföljning av Ocarina of Time – seriens fantastiska 3D-debut, som också omedelbart erkändes som ett av de bästa spelen som någonsin gjorts. Nintendo hade återigen slagit in ett nytt spår med sin hyllade fantasyäventyrsserie. Framtiden för spel var här, och det fanns ingen tillbakablick.

År 2023 ger sig ProSpelare ut på ett Zeldathon. Följ med oss ​​på vår resa genom serien The Legend of Zelda, från det ursprungliga spelet från 1986 till släppet av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom och därefter.

Förutom, det fanns. Det året skulle Nintendos omåttligt populära Game Boy Color få ett par nya Zelda-spel, som rider på den våg som startade av deras Nintendo 64-föregångare. The Legend of Zelda: Oracle of Ages och The Legend of Zelda: Oracle of Seasons kallades “ett äventyr för stort för bara ett spel”, och, förvånande alla, höll de det löftet.

Oracle of Ages och Oracle of Seasons var nya av flera skäl, den största var att de var de första spelen i franchisen som inte gjordes av Nintendo. De dubbla Oracle-spelen, som utvecklats av Capcom (som också skulle fortsätta att göra den underbara Minish Cap), tog efter tidigare Game Boy-inträde Link’s Awakening, med identiska konsttillgångar och kontroller — förutom med färg. Även om spelen liknade visuellt det som Zelda-fans hade sett tidigare på Game Boy, var de fullproppade med nya idéer när spelarna dök in.

Båda spelen börjar på samma sätt: Link, kallad av Triforce till ett avlägset tempel, förs magiskt bort till ett nytt land. Vilket land beror på spelet: Oracle of Seasons utspelar sig i Holodrum och Oracle of Ages i Labrynna. Varje spel kretsar kring de självbetitlade Oracles, Nayru in Ages och Din in Seasons, som sedan kidnappas av deras respektive spels skurk, och kastar sitt land i kaos.

Därifrån skiljer sig spelen vilt. Seasons har ett mer actionorienterat fokus, med sin centrala mekanik centrerad på Rod of Seasons, en magisk stav som gör att Link kan ändra den aktuella säsongen i Holodrum, avslöja hemligheter eller öppna nya vägar beroende på förändringarna på kartan (A lake) , till exempel kan frysa över på vintern, vilket gör att Link kan korsa.).

Oracle of Ages är mer centrerat kring pussel, med en tidsresa-gimmick som liknar Chrono Trigger, om än mer lokaliserad i omfattning. Med hjälp av Tidernas Harpa kan Link resa fram och tillbaka mellan det förflutna och nuet av Labrynna, vilket är representerat i två distinkta kartor. Links handlingar i det förflutna kan förändra kartan i nuet, och detaljer i nuet kan ge spelaren ledtrådar för hur man navigerar i det förflutna.

Oracle-spelen som är helt distinkta äventyr var nya då, och är fortfarande idag. De flesta tvillingutgåvor – för de få franchiser som gör dem – följer fortfarande Pokémon-modellen, där spelet i stort sett är detsamma och små skillnader peppar varje version. (Fire Emblem Fates-trion är ett anmärkningsvärt undantag.) Oracle of Ages and Seasons var inte bara två kompletta spel; de kombinerade också för att göra ett stort äventyr. Att slutföra det ena skulle ge spelaren ett lösenord för att komma in i det andra, vilket skulle låsa upp en bonusakt som avslöjade att händelserna i båda spelen orkestrerades av en mystisk skurk som är bekant för långvariga fans.

Nintendo promokonst för The Legend of Zelda: Oracle of Ages, som visar Link med en harpa med andra karaktärer i bakgrunden

Bild: Nintendo

Oracle of Ages och Oracle of Seasons fick 2D Zelda att kännas riktigt storslagen vid en tidpunkt då seriens språng till 3D helt hade omskapat vad alla trodde att “stort” betydde i ett spel, och började en plötslig förändring i speldesigntrender från abstraktion till sanning. Game Boy Color kunde dock inte göra något av detta, och teamet på Capcom hittade ett sätt att få en 2D Zelda att kännas lika stor, men unikt intim.

Oracle-spelens lösenordssystem bifogade inte bara en slutakt till duologin, det var också ett sätt att skicka utvalda föremål fram och tillbaka; vilket av de två spelen du spelade som andra hade ytterligare handlingsdetaljer inplanterade. Dessa kopplingar var små, men meningsfulla – de fick Ages and Seasons att kännas som en resa, där handlingen att flytta från ett spel till ett annat, föra med sig små bitar av data klottrade ner i lösenord med dig, lät spelens resa blöda in i den verkliga världen ack så lite.

När de är allra bäst spelas Zelda-spel på skärmar men upplevs verkligen i spelarens sinne. De bygger upp ett fantasirike i ditt undermedvetna, med karaktärer och berättelser som skildras med livfull minimalism, både specifik och universell. The Legend of Zelda är kanske det närmaste mediet har en egen saga, och dess individuella bidrag lyckas när de får spelaren att känna att de både skriver och deltar i en. Oracle of Ages och Oracle of Seasons är underbara eftersom idén om en Zelda “för stor för ett spel” antydde en djupare grundläggande anledning till varför spelare kopplar till Zelda-spel så starkt: de är för stora för ett spel, men också liten nog att aldrig känna sig skrämmande. Man kan alltså säga att det är de sällsynta spelen som känns lika stora som vi.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *