Patroglyph Games siktar på “tumkriget”
Mark Sheftall, en historieprofessor vid Bucknell University, talade till Los Angeles Times 2019, och lyfte fram en trend i berättelser om det stora kriget. Den stora majoriteten, sa Sheftall, “försök att berätta historien om en individ, när den verkliga historien om första världskriget verkligen handlar om massan.” Om Battlefield 1, Verdun och Valiant Hearts var berättelser om individen, är det kommande The Great War: Western Front det senare: ett spel om den beslutsamma men ändå försämrade massan av kriget för att avsluta alla krig.
Petroglyph Games, en utvecklare bildad av resterna av Westwood Studios 2003, gjorde sina avtryck i strategiområdet med Star Wars: Empire at War, 8-Bit Armies och Conan: Unconquered – spel som antingen var öppet fiktiva eller stiliserade för att poängen med att vara tecknade. Till och med studions senaste utgåva, den utmärkta Command & Conquer Remastered Collection, centrerad på parallella universum. I Red Alert kom Hitler aldrig till makten, vilket gjorde att Sovjetryssland kunde expandera över Europa och antända en alternativ version av andra världskriget.
Allt detta gör Western Front, ett strategispel i realtid om en mycket verklig och mycket blodig konflikt, till lite av en avvikelse för Petroglyph. Det är planerat att släppas den 30 mars, men jag tillbringade flera timmar med spelet den här veckan och spelade en historisk strid med manus och de tidiga svängarna i en långvarig, öppen kampanj. Till dess ära tillät den sistnämnda mig att manövrera soldater, stridsvagnar och flygplan över Frankrike och Belgien som jag fann det lämpligt – med att finta en attack mot denna del av fronten, bara för att göra ett överraskande anfall långt norrut. Liksom de historiska titlarna i Total War-serien och det kommande Company of Heroes 3, låter Western Front dig skriva om de bredare detaljerna i en verklig konflikt. Vad mer är, bataljoner på övervärldskartan ser mer ut som träleksaker än detaljerade individer. I dessa avseenden verkar Petroglyph förstå vikten av källmaterialet som den arbetar med här, och tar steg för att ta avstånd från komplikationerna av “ren” facklitteratur.
Bild: Petroglyph Games/Frontier Foundry
Och ändå växlar Western Fronts laddningsskärmar mellan annonser för krigsobligationer och citat om kostnaden för seger från militära ledare. Ett av dess historiska uppdrag zoomar in på floden Somme, vars stränder blev platsen för en miljon dödsoffer under loppet av fem månader 1916. Som fältbefälhavare kan spelare skjuta giftig gas in i fiendens linjer och tvinga ut soldater ur sina linjer. diken och in i sprayen från vattenkylda maskingevär. Alternativ historia, så är det inte.
Naturligtvis gör jag dessa obehagliga iakttagelser i efterhand. Under demot, med min hand på musen och mina fingrar på tangentbordet, smälte tiden bort.
När man spelar “tumkriget” gör Petroglyph klokt i att undvika att gå vilse i det mekaniska ogräset. I motsats till att beordra enskilda soldater runt à la Command & Conquer, eller övervaka de taktiska rörelserna av specialiserade trupper i Company of Heroes, handlar Western Front om de beslut på hög nivå som tas i strid. Under en fas före striden spenderar du guld och förnödenheter för att bygga skyttegravsnätverk, maskingevärsplatser, artilleribatterier och observationsballonger. Du kan också placera olika bataljoner av soldater längs skyttegravsnätverket, desto bättre för att försvara de sträckor du tror att fienden kommer att anfalla. (Du kan förbättra ditt försvar när striden börjar, men det kommer att kosta mer förnödenheter.)
Bild: Petroglyph Games/Frontier Foundry
Kampen i sig är på liknande sätt hands-off. Markera flera bataljoner och klicka på fiendens skyttegrav, så kommer de att gå “over the top”, in i ingenmansland och hoppa in i skyttegraven. Strid i skyttegraven är automatiserad, avbildad av de minskande hälsofälten för grupperna där. Vinn den här striden och du äger skyttegraven, tillsammans med dess siktlinjer mot nästa fiendegrav.
När man spelar “tumkriget” gör Petroglyph klokt i att undvika att gå vilse i det mekaniska ogräset
Att bestämma vart man ska skicka förstärkningar, och om stridsflygplan eller stridsvagnar är värda kostnaden, är allt en del av det fängslande flödet av en strid i västfronten. Jag föreställer mig strategifans som tycker om att “sköldpadda” kommer att dras mot Petroglyphs senaste utflykt – det handlar lika mycket om långsam expansion som det är vågade anfall på förment lediga sträckor av fiendens linje.
Ja, jag såg många problem att hitta vägar under min demo. (Istället för att röra sig i en skyttegrav för att fånga en närliggande sektion, hoppade soldater ibland tillbaka ut i ingenmansland, bara för att bli plockade av omedelbart.) Och ja, UI behöver fortfarande lite arbete. (Syktlinjerna för artilleriplaceringar, representerade som vita kottar på minikartan, vägrade ibland att dyka upp.) Men teamet försäkrade mig om att demoversionen var ett pågående arbete.
Bild: Petroglyph Games/Frontier Foundry
Western Fronts designers, under sin tid på Petroglyph och Westwood Studios innan dess, har finslipat sin strategiexpertis till en vetenskap. De förstår tillfredsställelsen med att “måla en karta” och glädjen i att jonglera med resursförvaltning, truppförflyttningar, flygräder och scoutingkörningar. I de ögonblick då jag är vilse i det där strategiflödet, är jag svårt att tänka på en studio som är bättre lämpad för att på en mekanisk nivå skildra “massans” rörelser i en sådan ofattbart brutal konflikt.
Men sedan slutar en av mina anfall över ingenmansland i katastrof, eftersom jag sänkte mina observationsballonger under ett fiendens luftanfall och därför inte märkte två nyplacerade maskingevärsbon längs just det skyttegrav jag just hade beordrat mina trupper. att fånga. Plötsligt utplånas fyra bataljoner unga män inom loppet av några sekunder, och giftig gas svämmar över skyttegravarna de kom ifrån, och jag undrar, vad var poängen med det? Jag är nyfiken på om Petroglyph är redo att svara.