The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom utspelar sig i samma Hyrule som dess föregångare, Breath of the Wild. Det är sant att kartan har förändrats avsevärt av händelserna under omvälvningen: Zonai-ruiner har fallit från himlen, himmelsöar flyter över huvudet och sprickor har öppnats till en kolsvart underjord. Men allt är fortfarande där det var: Hyrule-slottet, de taggiga, lutande spirorna på Dueling Peaks, Gerudoöknens bakavfall. Det är igenkännbart samma plats. För en fullfet uppföljare som tog Nintendo sex år att göra är denna nivå av innehållsåtervinning minst sagt ovanlig.
Innan Tears of the Kingdom släpptes undrade vissa fans om uppföljaren skulle kännas mer som en glorifierad expansion. Sedan spelets lansering har detta ämne knappt kommit upp. Inte ens den förväntade floden av jämförelsebilder, eller tvättlistorna över vad som har och inte har förändrats, har inte riktigt realiserats (även om spelarna har märkt att Zelda ändrade inredningen efter att ha flyttat in i Links block). Sveps upp i de svindlande möjligheterna med Tears of the Kingdoms nya verktygslåda, eller överraskningen och mysteriet med dess nya uppdrag, tycks spelare inte märka eller tänka på att de bokstavligen regummerar gammal mark.
Till att börja med kände jag likadant. Kanske var det något att göra med spelets öppning, högt uppe i himlen på Great Sky Island. Den obundna, vindblåsta nyheten på denna höga plats, avslutade med en sensationell fallskärmshoppning till den mer välbekanta Hyrule-världen nedanför, satte tonen och fick allt som följde att kännas fräscht som en bris. Kanske var det den befriande glädjen att vara tillbaka i händerna på mästerdesigners med självförtroendet att ge spelarna friheten att utforska sin värld, och hantverket att styra blicken mot allt det spännande att göra där.
The Great Plateau in Breath of the Wild. Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare
Hur som helst, jag började hungrigt sluka upp spelets hemligheter och avledningar, förundrad över känslan av upptäckter det kunde generera, utan att ens tänka på hur dubbelt svårt det måste ha varit att få ett så vältrampat landskap att kännas annorlunda på något sätt. Det såg bekant ut men kändes nytt, och jag tänkte inte en sekund på det – förrän jag av en slump kom fram till den stora platån.
Detta slog annorlunda. The Great Plateau är Breath of the Wild’s Great Sky Island — ett säkert, soligt, inneslutet område, höjt över striden, där spelare kan lära sig spelets system och Links kärnförmågor i relativt lugn. Mer än någon annan del av Hyrule, det har fått in min hjärna; det är formativt i bokstavlig mening, eftersom det var här jag lärde mig att laga mat, att skärmflyga och att slåss, och lärde mig hur Link skulle relatera till världen omkring honom i spelet. Jag kan tydligt föreställa mig geografin i denna fickvärld i mitt sinne. Att möta det i ett radikalt annorlunda sammanhang var skakande – till och med känslomässigt.
I Tears of the Kingdom känns platån vild och förbjudande. Det finns några medel- till högnivåmonster här nu, och Link förföljs av Yiga-klanens maskerade mördare. Kanske kom jag lite för tidigt, men jag var tvungen att röra mig försiktigt och göra förberedelser medan jag utforskade. Ruinerna, som en gång var pittoreska, ser nu på något sätt råa och taggiga ut, och det finns fula stänk av dysterhet runt flera gapande avgrunder. Det kändes till och med annorlunda att ta sig upp till denna nyligen fientliga plats, snarare än att segla ner från den, som jag gjorde i det första spelet.
The Great Plateau in Tears of the Kingdom. Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare
Att utforska den stora platån är det mest spännande äventyret jag har varit med om i Tears of the Kingdom hittills, och det har mycket att göra med mina minnen från området från Breath of the Wild. Att komma till en plats jag kände så väl och hitta den vänd upp och ner, närma sig den från en ny vinkel och se den från ett nytt perspektiv, lära mig om i utrymmet med en blandning av förtrogenhet och osäkerhet – det var som att gå tillbaka till en barndomens tillhåll. Allt var sig likt men annorlunda, bekant men omöjligt konstigt. Detta var en kraftfull känsla, mer kraftfull till och med än underverket att utforska någon helt ny plats.
Det finns bara ett annat spellandskap som har fått mig att känna så här, och det är World of Warcrafts Azeroth. Azeroth förbättrades, på liknande sätt som Hyrule, av 2010 års expansion av Cataclysm – men andra, mer subtila förändringar under åren har haft en liknande effekt på mig. Jag är säker på att långtidsspelare i alla andra massivt multiplayer-spel kommer att känna igen känslan. När du lever med ett spelutrymme över tid, tillbringa så lång tid där att det blir djupt infångat i dina minnen av ditt liv, och kom sedan tillbaka för att upptäcka att det fortfarande finns där men har gått vidare utan dig – för mig är det detta som lyfter virtuella världar till platser som psykologiskt sett lika gärna kan vara verkliga.
När jag kom ner från Great Plateau för att återuppta min utforskning av resten av Hyrule, kände jag att jag förstod varför Nintendo hade valt att hålla fast vid Breath of the Wilds karta. Inte för att det är ett mästerverk (även om det är det), eller för att det skulle ha varit för mycket arbete (det måste ha varit lika svårt att omarbeta det på ett meningsfullt sätt), utan för att det verkligen tillför mer till spelet än en helt ny. världen kunde ha gjort. Det ger historia; det ger resonans; det ger mening. Det har sagts, korrekt, att Hyrule själv var den sanna stjärnan i Breath of the Wild. Vad hade uppföljaren varit utan sin stjärna?