Underhållning

Inuti Nintendos konstiga försök att skapa filmer och TV-program

Saker har kommit långt sedan The Super Mario Bros. Super Show

I mitten av 1980-talet, när Nintendo bröt in på den amerikanska marknaden med liknande som NES och Super Mario Bros., var syndikerad Nintendo TV inte ett uppenbart drag. Hur kan till exempel en TV-serie leka från en pixeliserad italiensk rörmokare som gorgade på svamp och stötte hans huvud i block?

Sakerna var inte så homogena mellan spel och TV då, delvis för att själva spelen var så förenklade, och showskapare behövde ta friheter med källan. År 1982 blev Pac-Man en animerad serie, och det spelet var inget annat än en gul cirkel som reser runt en labyrint och äter prickar. Enligt de som arbetade på Nintendos tidiga show var att producera dessa tecknade filmer en inlärningsprocess på båda sidor.

Tio år senare, med internetets inflytande, större teknik bakom spelen och utökade berättelser, förändrades hela processen.

Nedan finns berättelser om vad som hände före övergången – berättelser om hur man anpassar sig till andra format, enstaka felsteg och i slutändan vad som fick Nintendo till att söka kontinuitet i hela världen. Vi har kommit långt sedan proffbrytaren Lou Albano och skådespelaren Bob Hoskins spelade Mario.

Super Mario Bros Super Show & uppföljningar

I september 1989, fyra år efter det att NES kom till västkusten, debuterade det produktiva företaget DIC Entertainment (ansvarig för Inspector Gadget, Captain Planet och andra) två Nintendo TV-program. Den ena var Captain N: The Game Master, som innehöll ett barn som sögs in i sin TV medan han spelade NES, sedan gick på äventyr med en mängd spelkaraktärer. Utöver det Super Mario Bros. Super Show! innehöll en tecknad film i varje halvtimmesblock, med live-action-segment (och ibland kändisgäster) som fyller i återstående tid.

Arbetet med Super Show fick ett tidigt problem. Nintendo var ny i detta, men DIC: s team försökte spegla innehållet i spelet – saker som ljudet av Mario som tar ett mynt eller glider ner i ett rör – för att fånga den äkta Mushroom Kingdom-estetiken. Problemet?

Super Show-skapare kunde inte använda spelets direkta ljud eftersom Nintendo tillhandahöll det i en digital form avsedd för NES. ”[The sound effects] var inte kompatibla med något annat format, så vi kunde inte spela dem, säger John Grusd, en producent på DIC Entertainment.

“Jag var tvungen att lära mig spelet i den japanska versionen eftersom den amerikanska versionen inte var ute än.”

Super Show-teamet gick vidare med några ljudeffekter medan de spelade spelen och rengörde dem efteråt. Andra kom från musikinstrument eller tekniker som foley, i ett försök att bäst matcha de distinkta 8-bitars tonerna; I vilket fall som helst krävde det mer arbete för DIC.

Då var anpassningsreglerna inte strikta, men något som Super Show var fortfarande en balans mellan vad nätverkssyndikatorerna ville ha, vad Nintendo ville ha och berättelserna som teamet på DIC ville berätta. Historierna var upp till författarna, och människor som Grusd blev mellanhänder. ”Vi ger dessa karaktärer en personlighet [and in the games they] är bara utskärningar som du flyttar runt på skärmen, säger Grusd. “Så det är mycket som går ut på att utveckla det och göra rösterna. Och efter det måste vi ha nätverken avstängd på det. Och vi måste också ha rättighetsinnehavaren avstängd på den. ”

Nintendo tillhandahöll konst från sin egen Super Mario Bros.-produktion, men den stilen passade inte alltid det nya mediet, säger Grusd. Komplicera saker, Nintendo ville att showen skulle spegla den kommande Super Mario Bros. 3 när det gäller karaktärer och design. “Jag var tvungen att lära mig spelet i den japanska versionen eftersom den amerikanska versionen inte var ute än”, säger Grusd. ”[Nintendo] ville integrera några av de nya karaktärerna, några av de nyare miljöerna och vara mer trogen på vad den nya iterationen var. ”

Processen var test och fel eftersom Nintendo försökte anpassa sig till DIC: s produktions tidsram och tvärtom. Det fanns en inlärningskurva, och om Nintendo förändrade något i speldesignen men showen redan animerades, var det troligt för sent att ändra. Men showen fortsatte.

Vissa fram och tillbaka mellan animationssidan och Nintendo skulle visa sig små korrigeringar, men Grusds push kom in i casting av live-action-segmenten, där Mario och Luigi levererade moraliska lektioner från deras lilla VVS-kontor. Grusd kände att Lou Albano var rätt kille för jobbet. “Jag fortsatte att gå tillbaka till vilken riktigt trevlig kille han var,” säger Grusd. ”Och han var bara en fisk ur vattnet. Han var inte en skådespelare, men han var en personlighet. Han erbjöd faktiskt att lagligt ändra sitt namn till Mario. ”

Det fanns två uppföljningar till Super Show: shower med titeln Super Mario Bros. 3 och Super Mario World. Grusd säger att processen inte förändrades mycket annat än att skära ut live-action-delarna.

Nästa skärm för Nintendo skulle bli betydligt större.

Barn spelar videospel på scenen i en turnering

The WizardImage: Shout Factory

Trollkarlen

Med hjälp av DIC-programmen tog Nintendo nu över TV-tiden i både interaktiva och icke-interaktiva former. Biografer var nästa, men idén kom från Hollywood. ”[Universal Pictures] ville i princip göra The Karate Kid, men de ville ha Nintendo istället för karate, säger författaren David Chisholm. Hans svar efter att ha blivit ombedd att skriva in skriptet till vad som blev The Wizard var: “Vad är Nintendo?”

För att anpassa sig till produktionen gick producenten Ken Topolsky med universitetspresident Tom Pollock på en resa till Nintendo of America’s huvudkontor i Redmond, Washington, för att slå Nintendo på The Wizard. Nintendo och Universal var involverade i en laglig spridning över Donkey Kong och King Kong upphovsrätt tidigare på 80-talet, förde av Universal, men ändå här företaget, närmade sig Nintendo med ett erbjudande att arbeta tillsammans.

Det var inte så enkelt, men det var inte på grund av stämningen. Enligt Topolsky såg Nintendo inte fördelen. Då började företaget sin handhållna Game Boy-push, Super Mario Bros. 3 var nära, och Nintendo-VM var i horisonten. Det är vad Pollock grep om. ”[The Wizard] skulle släppas innan [the Nintendo World Championships], Säger Topolsky. Det skulle motivera människor att åka dit. ”

Efter mötet och en orientering om Nintendo fick Chisholm arbeta. Det han kom med var förvånansvärt dour, en berättelse om en trasig familj och deras traumatiserade unga son, Jimmy (Luke Edwards), upprörd efter att ha sett sin syster drunkna. När han springer hemifrån, upptäcker Jimmy’s bror Corey (Fred Savage) och den unga flickan som går med dem, Haley (Jenny Lewis), Jimmys talanger i videospel. Trioen når Kalifornien och signerar Jimmy för att spela i en Nintendo-VM-liknande turnering.

”[The Power Glove] var ett rörelse tekniskt, men det var en dröm för en författare att ha en sådan handske. Jag kunde sätta på det här barnet och förvandla honom till Darth Vader. ”

Trollkarlens berömmelse kommer från sin produktplacering, inklusive en scen där skurken retorterar, ”Jag älskar Power Glove. Det är så dåligt.” Linjen var avsedd i betydelsen av 90-talets slang, även om den är sanningsenlig i efterhand när man talar om den trådlösa handskkontrollern. “De bestämde sig för att göra en film om spel och att presentera Nintendo-produkter skulle vara vägen att gå, vilket naturligtvis orsakade mycket problem med produktplacering, men ändå kunde du inte göra historien utan att visa Nintendo,” säger Chisholm.

När det gäller historiens mörkare, dramatiska element, fick Chisholm ingen pushback från Nintendo, och Pollock gav snabbt manuset sitt godkännande.

Nintendo hade lite eller inget engagemang när besättningen var på väg. Utan vägledning var Chisholm ensam. ”Så här gick min forskning: Jag skulle ringa en vän och gå,” Kan jag prata med din 12-åriga son? “Och jag får barnet i telefon. Jag går, “Vad är en bra poäng på det här spelet?” Och han skulle gå, “Som 50.000.” Jag går, “Cool. Tack, säger Chisholm och förklarar några av felaktigheterna i spelet i filmen.

Chisholms undersökningar för noggrannhet var inte det enda problemet; besättningen hade också deras. Till exempel synkroniserades inte uppdateringsfrekvensen för TV-apparater och arkadskärmar med filmhastigheten, vilket orsakade ett problem som kallas “rullningsstång”, där en mörk linje verkar röra sig över skärmen i den färdiga filmen. Besättningen behövde byta bildskärmar innan filmning, eller vid behov, specialbyggda skåp för att passa de nya skärmarna. Spelfilmer var alla förbandade, och spel måste licensieras individuellt. “Det fanns godkända leverantörer av Nintendo och en lista med leverantörer som inte använder”, säger Topolsky, även om han inte kan komma ihåg specifika namn. Och ursprungligen skulle det slutliga spelet vara fiktivt, men Nintendo bad att inkludera Super Mario Bros. 3 för att starta sin marknadsföringsblitz.

Även om flera prototyper Game Boys gavs till besättningen begärde Nintendo att de inte skulle visas i filmen. “Jag tror att vi försökte gå med Power Glove då”, säger Topolsky.

”[The Power Glove] var ett rörelse tekniskt, men det var en dröm för en författare att ha en sådan handske, säger Chisholm. ”Jag kunde sätta på den här barnet och förvandla honom till Darth Vader. Det var bra.”

Under de tre decennierna efter utgivningen av semester 1989 nådde The Wizard kultstatus, och tjänade en specialutgåva Blu-ray-release från Shout! Fabriken i mars 2020. Mario 3-debuten var minnesvärd, och Nintendos behov möttes med litet engagemang. Nintendo stannade kursen för sitt nästa Hollywood-projekt, hands-off, och resultaten var … unika.

Super Mario Bros .: Filmen

Roland Joffé och Jake Eberts, båda producenterna, var det första paret som vann Nintendo i att slå en live-action Mario Bros.-film. Enligt duon som talade med Luke Owen för sin bok Lights, Camera, Game Over !, uppskattade Nintendos amerikanska sida tonhöjden som sned mörkare, mer besläktad med Tim Burton’s Batman bara några år tidigare.

För spelningen tog de in Rain Man-författaren Barry Morrow, som kom med en roadtrip-film, liknande Rain Man. “Det kallades med skämt” Drain Man “runt produktionskontoret,” berättade manusförfattaren Parker Bennett till Owen. Nintendo brydde sig inte om idén, men trodde att Mario-varumärket var tillräckligt starkt för att motstå dessa beslut och inte blandade sig ytterligare. “Jag tror att de såg på filmen som en sorts konstig varelse som var ganska spännande att se om vi kunde gå eller inte,” berättade Joffé tidigare Wired.

Missnöjd, filmens producenter tog med sig en ny skrivduo, Jim Jennewein och Tom S. Parker. Deras tagning skickade Mario och Luigi ner ett avloppsrör i en magisk värld för att rädda en prinsessa (inte så annorlunda än Super Shows grundförutsättning). Enligt Owens bok ”skickades manuset” väl av producenterna och Nintendo. Men det kastades när producenterna sökte en regissör; efter flera misslyckade försök att nå sådana som Harold Ramis, i steg Annabel Jankel och Rocky Morton. De föredrog den mörkare stilen, och med ännu ett skrivteam kom med den grundläggande konturen som definierade filmen. Många manusskrivningar från olika författare följde (fler kommer mitt i produktionen), vilket ledde till en kaotisk film och den färdiga filmen släpptes 1993. Med talet till The Guardian 2007 kallade stjärnan Bob Hoskins det för en “jävla mardröm.”

Slutresultatet är ökänt för att tappa långt från källmaterialet. Men Joffé berättade för Wired att han aldrig hörde klagomål: ”De ringde aldrig upp för att klaga. De var väldigt artiga, Nintendo. ”

Donkey Kong Country

Det var tyst under några år för Nintendo-anpassningar efter filmen Mario Bros. Men 1997 ledde ett partnerskap mellan Nintendo och det fransk-kanadensiska animationsföretaget Medialab Technology till en datoranimerad TV-serie baserad på Super Nintendo-franchisen Donkey Kong Country. I USA kom serien över som en “film” – ett par avsnitt klippta samman under titeln The Legend of the Crystal Coconut. I Kanada sprang serien under 40 avsnitt.

Författaren Simon Racioppa säger att showen hade en “bibel” med grundläggande regler. ”Jag kommer inte ihåg några Nintendo-ledda berättelser om historien, men många av dem skulle ha täckts av det faktum att det var en barns show och hade en hel del nödvändiga standarder för det bara på grund av det faktum. Till exempel, Donkey Kong kommer aldrig att kväva någon eftersom inga barns showkaraktär någonsin kväver någon, säger Racioppa.

Den större frågan för Racioppa var att skriva runt den tidiga digitala animeringen. Tänk på att TV-serien Donkey Kong Country kom ut bara två år efter Toy Story och tre år efter den första CG-animerade TV-serien ReBoot. ”Karaktärer kunde inte plocka upp föremål (de kunde hålla föremål, bara inte plocka upp dem), nya platser eller nya karaktärer bortom huvudrollen var starkt avskräckta, vatten var nästan omöjligt, etc. Det innebar att författare och regissörer måste vara smart att arbeta kring dessa problem och fortfarande få serien att känna sig stor och uppfinningsrik, säger Racioppa.

Delvis genom den tidiga produktionsprocessen kom regissören Mike Fallows vidare till, när Fallows skriver i ett e-postmeddelande, “rädda det.” Skript kasserades efter riktning och schemaläggning blev ett problem. Fallows säger att hans minne är begränsat, men han kan inte komma ihåg någon specifik inmatning från Nintendo, och han säger att programmets frågor till stor del var teknikrelaterade, till exempel att teamet måste arbeta med ett grovt rörelsefångssystem.

Efteråt, med internet som växte och fans som kunde kommunicera över hela världen om sin underhållning, blev Donkey Kong Country det sista i sitt slag. Nintendo skulle inte längre distansera sig från dessa tvärmedierproduktioner och istället försöka föra samman allt under sitt eget banner och se till att spelen, filmerna och TV-programmen delade universum så mycket som möjligt.

Gå in i Gail Tilden.

En stor Pikachu-ballong flyter ovanför en stad i en parad

Detektiv PikachuImage: Warner Bros.

Pokémon-eran

Medan fler barnvänliga egenskaper som Sonic the Hedgehog också såg tecknade serier och serier baserade på dessa egenskaper genom åren, förde Sonys PlayStation ädla hjältar, ofta utformade med filminflytande och möjligheter i media. Vissa misslyckades (den kortlivade ProSpelare Man, en spiky ansikte menade att vara PlayStations maskot), men marknadsföringspenetrationen började växa. Sonys egna pro-licensierade sportspel tillverkades internt. Vissa egenskaper förknippade med PlayStation, som slåssspel Tekken, fick anime-behandlingen. Nintendo följde den trenden, om på ett mer fullständigt, övervägt sätt som gynnade sina kärnmärken.

Gail Tilden hade en historia med Nintendo och arbetade i olika delar av företaget, inklusive publikationsavdelningen när tidningen Nintendo Power fortfarande var i sin barndom och känd som Nintendo Fun Club Newsletter. 1998 blev hon vice VD för varumärkeshantering och övervakade en ny strategi för hur Nintendo hanterade dess egenskaper. Till skillnad från tidigare insatser som Super Mario Bros.-filmen, blev Nintendos expanderande spelhistorier och konsekvent varumärke ett fokus för företaget, med Tilden som ledde detta tryck.

”Precis som Super Mario Super Show, den typen, till och med den ursprungliga filmen, var det mycket lättare [for Nintendo] att få det bara att påverka vad som hände på den amerikanska marknaden, säger Tilden. ”Det var okej att USA gjorde något som verkligen var för den amerikanska marknaden. Det sågs inte så mycket som något som skulle behöva passa direkt med IP, eller vara något som globalt anslutits till var innehållshistorierna skulle. ”

“Men senare kom tanken på att samtidigt hela världen visste vad som hände,” säger hon.

Istället för att fortsätta skapa olika show för olika marknader blev Nintendos strategi att importera japansk anime, inklusive Pokémon, Kirby och F-Zero. Detta tillät kontinuitet, även om ett mellanhänderbolag, 4Kids Entertainment, hanterade den internationella övergången. “Manuset skulle översättas av 4Kids och sedan granskas och typ godkännas av Nintendo of America,” säger Tilden. ”Om det var något som skulle påverka IP eller ordlistan för hela franchisen, skulle vi behöva driva den med [Nintendo of Japan]”.

”Ur mitt perspektiv skulle jag ha tagit allt jag kunde få […] människor var väldigt törstiga och är fortfarande för Nintendo-innehåll. ”

Även om målet var konsistens skedde ändringar fortfarande, men nu med skaparens (och Nintendos) input för framtida övervägande. Om ett namn ändrades hanterades det på ett sätt som kunde matcha animerade munrörelser, vilket underlättar dubbning.

”[We made sure] att det finns en konsistens inte bara vad namnet är skriftligt, utan hur dessa karaktärer säger sitt namn i ljud, för senare när dessa spel tekniskt sett blev mer sofistikerade […] de måste faktiskt säga ljudet på samma sätt, säger Tilden.

Med Pokémon-anime gjordes andra förändringar för att passa amerikanska känslor och uppmärksamhetsomfång. ”Vi hade mycket promenader genom skogen i Pokémon, särskilt under den första säsongen eller så […] Vi skulle bara gå upp på vägen genom att gå genom skogen och de skulle inte ha något soundtrack, kanske en fågel som tweetar eller något liknande. Men här fyllde vi verkligen bakgrundsljudet mycket mer, säger Tilden.

Medan Pokémon tog sitt eget liv i popkulturen, verkar Kirby och F-Zero som ovanliga val att ta med sig vid den tiden och jämföra den relativa framgången för dessa franchisegångar med något som Mario. ”Ur mitt perspektiv skulle jag ha tagit allt jag kunde få […] människor var väldigt törstiga och är fortfarande för Nintendo-innehåll, säger Tilden när man blir frågad om hur programmen valt. Det är värt att notera att 4Kids köpte ett fyra timmars programmeringsblock som heter FoxBox i Fox-sändningsnätet, och det behövde innehåll, vilket inte var begränsat till Nintendo.

F-Zero krävde mer knipning än vanligt. “Barn som sitter och tittade på något som går igenom ett racerbana om och om igen, kommer inte att flyga,” säger Tilden. ”Så det tog verkligen tung redigering. Och det var inte så länge, men att redigera det för att få det att fungera eller vara intressant fick aldrig några bra betyg. ”

“Videospel, även under de senaste 15 åren, befinner sig på en mycket annan plats än de var när det gäller att explodera och vara korsmedium, och ha fandom så hängiven att veta varje sak om varje enskild egendom och diskutera det om saker och ting som Reddit, säger Tilden och sammanfattar Nintendos strategi fram till sin avgång 2007.

När jag tittar tillbaka var Nintendo inte den första. Några var framför det – Hanna-Barberas Pac-Man och en serie baserad på tävlingsspel Pole Position, till exempel – men Nintendos synergi växte ut tillsammans med sina kunder. Det fanns också tvekan: I stället för att gå vidare med en Metroid-film med live-action (med John Woo-regi) växte Nintendo bekymmer över att anpassa sina egenskaper och projektet dog. Där Pokémon behöll sin barnvänliga faner, kom en förskjutning med mystery noir Detective Pikachu 2019, efter Pokémon Gos all-age appell.

Det är inte bara spel längre med Nintendo, så mycket som det är en övervägande av den bredare franchisen i varje mediatyp. Den drivkraften för att skapa ett paraply med varumärke som sätter en standard som, när den inte följs av andra (se: regissör Uwe Bolls filmbibliotek), kallade tillbaka till Super Mario Bros: Filmens misstag. Lärdomar till förmån för Nintendos egenskaper och fans.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *