Du måste respektera ett spel som kallar sina skurkar Villains. Mycket tydligare än så blir det inte.
Inkbound, som kommer att släppas i early access den 22 maj, är den senaste titeln från Shiny Shoe, utvecklare av Monster Train. Beskrivs som en tur-baserad, co-op roguelike, är Inkbound ett spel som uppmanar en att överanvända verbet “träffas”. Tyvärr, jag är tvungen: Inkbound är Hades möter Diablo möter Into the Breach, med den minsta skvätt Fortnite inkastad för gott.
Låt oss börja med Hades, eftersom det strukturellt sett är den mest uppenbara inspirationspunkten. Inkbound är en narrativ-driven, action-roguelike från ett top-down-perspektiv, full av karaktärer som ger dig uppgifter att utföra på dina många körningar genom dess storybook-lokaler. Det är Silent Promenade, som inte är så fridfullt som namnet antyder, liksom Proving Grounds, som, ja, nej, definitivt fick mig att bevisa min förmåga. Efter varje löprunda återvänder du till Atheneum, ett nav-område-slash-bibliotek som, för en boknörd som mig, verkar supermysigt, trots de apokalyptiska prylarna. Historien säger: Varje bok som någonsin skrivits förvaras i Atheneum, men – men – de riskerar att förstöras för alltid, eftersom de ovannämnda skurkarna tappar bläcket från dem, vilket får dem att blekna.
Bild: Shiny Shoe via ProSpelare
Ja, ja, men gameplay. Du spelar initialt som en av tre klasser: Magma Miner, Mosscloak eller Weaver. Magma Miner är en tank som kan stapla kraft och sköldar. The Mosscloak är en sorts skurk, med fokus på att kombinera streck och shuriken-kast. The Weaver är en version av den traditionella magikern som förbinder fiender med trådar och ställer in dem för att ta mer skada med varje ny gängad fiende. I det pre-release-bygget jag spelade låses ytterligare två klasser upp efter att ha gått igenom några tidiga uppdrag: Clairvoyant, en kombinerad support- och skadedealer, och min personliga favorit, Obelisken, en aggressiv frontliner med två gigantiska stensköldar för vapen.
Naturligtvis, som alla bra roguelikes, kan varje klass modifieras kraftigt när det gäller spelstil med förmågor som plockas upp längs vägen. Några av mina mer framgångsrika körningar involverade att fylla Mosscloak med så mycket giftskada på var och en av deras förmågor som möjligt, och en körning som förvandlade min Obelisk till en gudliknande, teleporterande Juggernaut. (Det behöver inte sägas att jag vann den.) Precis som Hades, eller någon annan stor roguelike, när du når slutet av en löptur, är dina förmågor nästan oigenkännliga från karaktären du började med.
Bild: Shiny Shoe via ProSpelare
Striderna utspelar sig från ett top-down-perspektiv i samma stil som Diablo, med en hotbar av förmågor som är inneboende för varje klass, men är också turbaserade, med kommande fiendeaktioner och total skada tydligt utskriven à la Into the Breach. Om den meningen förvirrade dig, kommer din första timme med spelet att likna min egen. Det tar en sekund att vänja sig vid hur handlingen flyter. Men när du väl gör det blir striden taktisk och genomtänkt. Både rörelser och förmågor använder Will, en begränsad resurs som liknar mana som fyller på varje varv, vilket tvingar fram behovet av att balansera rörlighet med skada: Använder jag min vilja för att slänga ut dessa små exploderande mullvadsgubbar, eller ska jag spendera lite av det för att komma utanför denna stora AoE-cirkel på marken som lovar att halvera min HP?
Att komplicera saken är en krympande spelkrets som blir mindre i takt med att kampen framskrider, vilket uppmuntrar till handling framför passivitet, en mekaniker som borde låta bekant för alla som någonsin har spelat Fortnite eller liknande. Vid min fjärde eller femte körning kändes varje Inkbound-strid som en brain teaser, något att övervinna med en avsiktlig serie av rörelser och attacker.
Om du inte spelar multiplayer, då känns Inkbound nästan som ett helt annat spel.
Bild: Shiny Shoe via ProSpelare
Okej, “helt annorlunda” kanske är att överdriva saker, men inte mycket. Allt jag redan har sagt om gameplay förblir sant när du lägger till ytterligare en spelare (eller fler — upp till fyra). Striderna är fortfarande turbaserade och fiendens skador är fortfarande tydliga. Förutom att när det kommer till spelarnas tur, görs alla åtgärder från ditt parti samtidigt. Medan man spelar solo kan varje drag övervägas noggrant, i multiplayer tenderar kaos att råda. Du kanske ställer upp ett streck som Obelisken, när plötsligt din Mosscloak-vän gör sin egen dash-and-shuriken-kombination, och rensar ut fienderna som du tänkte ägna din tur åt att eliminera. Om du råkar vänsterklicka samtidigt, synd, för det finns ingen ångra-knapp om du rusar genom utomhus. Du får bara vänta till nästa sväng.
Det här är ett spel som kräver röstchatt för att koordinera attacker, men även då, när du väl lägger till en annan spelare till mixen, känns Inkbound plötsligt mer som ett desperat bråk än ett försiktigt parti schack. Det här är ingen dålig sak, men det var länge sedan jag spelade ett spel vars samarbetsupplevelse kändes så annorlunda än soloversionen.
Bild: Shiny Shoe via ProSpelare
Inkbound, som alla early access-spel, kommer att förändras när uppdateringar trycks ut – men det jag har spelat hittills är en stark grund. För närvarande är mitt största klagomål att NPC:er känns mindre distinkta än jag skulle vilja, vilket gör det svårt att investera mig i historien. Jag uppskattar dock nicken till kreativa skrivord i form av att namnge spelarkaraktären “Needless”, med kommentarer från birollerna som säger att du inte är en riktig karaktär om du inte har behov. Ändå känns hela “all the books ever”-vinkeln underkokt, om så bara för att vi, förmodligen av juridiska skäl, inte kämpar oss igenom något upphovsrättsskyddat material, utan snarare generiska historier i allmänhet. (Nu när det är allmän egendom, kanske de borde göra en Great Gatsby-uppdatering?)
I slutändan är dock det sannaste måttet på roguelikes om de ingjuter den där “en gång till”-känslan, och Inkbound har det i spader. Om spelets tidiga tillgång är dess prolog är jag redo att läsa kapitel ett.
Inkbound kommer att släppas för tidig åtkomst den 22 maj på Windows PC. Spelet recenserades på PC med en pre-release-nedladdningskod från Shiny Shoe. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera