Vecna: Eve of Ruin liknar inte något som ännu har publicerats för den moderna inkarnationen av Dungeons & Dragons. Den sista kampanjen för den ursprungliga 5:e utgåvans regeluppsättning börjar på nivå 10, mycket högre än vad vissa andra publicerade äventyr når under hela sin körning. Det fortsätter sedan att toppa på systemets hårda nivågräns på 20. Så mycket erfarenhet kommer att förvandla dig och ditt sällskap till magiskt infunderade, professionellt utbildade mördarmaskiner. Lita på mig när jag säger att det kommer att finnas gott om möjligheter att använda dessa färdigheter.
ProSpelare Recommends är vårt sätt att rekommendera våra favoritspel, filmer, TV-program, serier, bordsböcker och underhållningsupplevelser. När vi tilldelar ProSpelare Recommends-märket beror det på att vi tror att mottagaren är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värd att passa in i ditt schema. Om du vill ha kurerade listor över våra favoritmedia, kolla in Vad du ska spela och vad du ska titta på.
Kampanjen som helhet är utmärkt, och det beror på att Vecna: Eve of Ruin lutar åt 5:e upplagan av D&D:s mest framgångsrika format: äventyrsantologin. Liksom Wizards of the Coasts kritikerrosade Journeys Through the Radiant Citadel, Candlekeep Mysteries, Keys From The Golden Vault och Tales from the Yawning Portal, kunde kampanjen lätt ha sålts som en samling olika men orelaterade äventyr. Men det kräver den mångfalden av erfarenheter och svetsar ihop den till en singulär, fängslande story. Resultatet är en mästerskapad uppsättning möten sammansatta till en 256-sidig produkt som läser ungefär lika bra som den går vid bordet.
Var dock medveten om att även för en omgång D&D är detta i hög grad en samling oerhört våldsamma möten. Kampanjen innehåller dussintals strider med slutspelskvalitet på hög nivå, så alla inblandade bör vara förberedda på långa, stridstunga sessioner på vägen mot att rädda multiversum.
Men herregud, är de någonsin värda besväret.
(Red. anmärkning: Den här recensionen innehåller spoilers av nyckelelement i Vecna: Eve of Ruin.)
Bild: Bastien Lecouffe Deharme/Wizards of the Coast
Den centrala inbilskheten av Vecna: Eve of Ruin fokuserar på den nästan 50-åriga legenden om en girig odöd trollkarl som stiger upp till gudomlighet, bara för att önska ännu mer makt. Från sin tron på Oerth, en av D&D:s ursprungliga inställningar från 1970-talet, har Vecna (inte den från Stranger Things, märk väl) kläckt en plan för att förstöra hela multiversumet och sedan starta om det med sig själv som dess singulära härskare. Men en tidig missräkning kopplar oåterkalleligt karaktärerna vid bordet till hans skändliga plan via magiska band som överskrider tid och rum.
Det inledande kapitlet i boken är det typiska inledande D&D-äventyret, men förhöjt för förmågan hos karaktärer på 10:e nivå. En fokuserad uppsättning möten som lätt kan köras i två sessioner, det är en klassisk dungeon-crawl med flera minnesvärda karaktärer, inklusive en glasögonskådad tomtehistoriker som gärna vill leverera en nödvändig bakgrundshistoria. Men öppningen har också en egen inre berättelse som gör den till en tillfredsställande lek i sin egen rätt.
Överraskande nog är det något som kan sägas om praktiskt taget vartannat kapitel i boken.
Kartografin i Vecna: Eve of Ruin är exceptionell, med flera särskilt inspirerade kartor av Francesca Baerald och Dyson Logos. Vecna: Eve of Ruin, D&D
Karaktärer kommer att resa till alla plan i multiversumet som ännu introducerats av tidigare publicerade äventyr i 5:e upplagan. Det inkluderar The Forgotten Realms och dess spegel, känd som Underdark; Gary Gygax eget plan av Oerth; Spelljammers mystiska astralplan; de krigshärjade länderna Eberron; Barovias klängande, gotiska dimmor; och Krynn, där de mäktiga draklansarna smiddes. Varje äventyr har sin egen inställningsspecifika smak och interna logik, och för det mesta använder huvuddesignern Amanda Hamon dem alla med stor effekt.
Mitt absolut favoritäventyr finns i kapitel 4, “The Ruined Colossus.” I den försöker spelarna ta bort en nödvändig del från en gammal tvåfotad krigsmaskin, eftersom den behövs för att besegra Vecna. Äventyret innehåller både ett nyanserat moraliskt dilemma och en löpande kamp mot skickliga lönnmördare. Båda utspelar sig inuti den gigantiska roboten, en miljö som känns mer som ett exotiskt rymdskepp än något som ännu avslöjats i modern D&D. Det är en enastående serie möten som alla borde hitta en möjlighet att spela igenom, oavsett om de förbinder sig att köra hela kampanjen från början till slut.
Strahd Von Zarovich anländer sent i kapitlet som utspelar sig i Barovia, och ditt sällskap kommer med största sannolikhet att behöva döda honom för att flytta historien vidare. Bild: Martin Mottet/Kustens trollkarlar
Det finns några låga punkter också. Fans av Curse of Strahd kommer förmodligen att bli de mest besvikna. Kampanjen återanvänder inte bara en karta, kallad Death House, från den boken från 2016, utan även miljöns huvudperson, den legendariska vampyren Strahd Von Zarovich, används som lite mer än en särskilt otäck säck med träffpunkter. Det är fantastiskt för mig att en av D&D:s mest karismatiska skurkar fick så lite scentid, men man kan inte få allt, antar jag.
Vad fans kan ha är ett triumferande klimax i flera kapitel som sätter spelarna i spetsen för ett demoniskt krig med tusentals frenetiska kombattanter. I denna titaniska kamp måste spelare skära ett brett stycke genom fiendernas styrkor på väg att besegra Vecna själv. Dessa sista strider, inklusive en som är resultatet av ett mycket personligt svek, är ett passande slut på den mest framgångsrika utgåvan i D&D-historien.
Slutligen, för ett sådant överdrivet äventyr var jag glad över att finna att Hamon och de många andra designers, författare och artister som arbetade på Vecna: Eve of Ruin också lämnar gott om utrymme för Dungeon Masters att ge kampanjen sin egen unik snurr. De erbjuder till och med ett sätt att öka svårigheten genom att lägga till The Sword of Kas, ett mytiskt kännande vapen som först introducerades redan 2014 med den ursprungliga Dungeon Master's Guide. På så sätt stänger kampanjen dörren till den otroligt populära, decennielånga upplagan av 5:e upplagan. Samtidigt öppnar den också ett fönster där vi kan se vad som kommer härnäst, eftersom allt i boken utlovas vara kompatibelt med nästa iteration av D&D som landar i sommar.
Vecna: Eve of Ruin är tillgängligt nu för dem som har gjort en förbeställning hos Wizards of the Coast eller via deras lokala spelbutik. Massmarknadssläpp är satt till den 21 maj. Boken recenserades med hjälp av en detaljhandelsversion av den fysiska boken från Wizards of the Coast. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.
Vecna: Eve of Ruin
-
70 USD
Priser tagna vid publiceringstillfället.
-
$70 på Wizards of the Coast (paket)
-
$60 på Amazon