Under historiska utforskningsperioder samlade naturforskare kuriosakabinetter. Dessa upptäcktsresande samlade en sammanslagning av biologiska artefakter – som snäckor, konserverade insekter och uppstoppade fåglar – tillsammans med andra föremål eller skisser från deras resor, och placerade dem i träskåp.
Benägenheten att samla in, kanske på bekostnad av de ursprungliga invånarna i ett visst land, har länge dominerat videospel. Hjältar som Link från The Legend of Zelda eller tränare i Pokémon hjälper sig själva till landets byte i jakten på ett enastående mål. Saltsea Chronicles, ett nytt narrativt äventyr från skaparna av Mutazione, tar ett radikalt annorlunda tillvägagångssätt. Istället för att plundra mark och människor styr spelaren ett kollektiv av människor som noggrant närmar sig varje ös unika kultur. Den här besättningen samlar inte på sig några resurser, utan fyller istället i en almanacka med klistermärken för att minnas resan. Det är en liten touch, men det är ett avgörande exempel på den typ av avsiktlighet som kommer till Saltsea Chronicles. Det ger en otroligt tankeväckande och ambitiös berättarupplevelse, även om spelet hoppar lite hastigt mellan karaktärer och de unika sociala frågor som deras upplevelser ställer.
Saltsea Chronicles öppnar med fem vänner inbäddade runt en eld. Jag klickar genom dialogalternativ där jag får välja att höra en berättelse om “det förflutna” eller “framtiden”. Jag klickar på den senare, och jag är förtjust i en illustrerad legend som talar om en värld där “hamstrare” tog för mycket och gav för lite. Dessa hamstrare byggde glittrande skyskrapor som gjorde haven avundsjuka och reser sig som ett resultat. Nu är allt som återstår en släng av öar i en vattenmassa som heter Saltsea. Gruppen surrar av förväntan över en kommande egen sjöresa, men de stöter på en stötesten: Deras kapten, en silverhårig person som heter Maja, försvinner i natten. Det är upp till gruppen att söka i havet och hitta sin vän.
Bild: The Good Factory
Saltsea Chronicles efterliknar ett tillvägagångssätt och struktur som är typisk för tv. Utvecklaren Die Gute Fabrik använde ett författarerum för att skapa spelet, och några av dess mest dramatiska ögonblick återspeglar det såpoperaliknande berättandet av studions debutspel, Mutazione. Vart och ett av dess tolv avsnitt följer samma allmänna struktur: Umgås på båten, observera ett besättningsmöte under vilket karaktärerna bestämmer vart de ska resa och nominerar sig sedan för att utforska en ö.
Under varje avsnitt kan jag välja två karaktärer för att utforska en unik ö, där de kan lära sig om dess historia och invånare. Efter att jag utforskat som de två besättningskamraterna återkommer duon med information. Vid det tillfället läste jag en annan besättningskonversation och väljer dialogalternativ, och fattade beslut som vart jag skulle resa härnäst eller om jag skulle acceptera en ny besättningsmedlem eller inte. Varje ö är häpnadsväckande renderad för att efterlikna risograftrycktekniker förknippade med sagoböcker.
Personliga berättelser och konflikten som uppstår mellan karaktärer blir redskapet för författarna att utforska tunga politiska och sociala frågor. The Grace, en fridfull ö befolkad av rådgivare som hjälper människor att sörja, utforskar begreppen återställande rättvisa genom en karaktär som heter Tukk. Den här personen, som det visar sig, mördade tre personer. När en besättningsmedlem vid namn Molpe såg Tukk brister han i raseri. Hon pressar senare en lokal ledare vid namn Afen om beslutet att skydda denna person. Afen förnekar inte smärtan den här personen orsakade och säger: ”Men skada kommer av skada. Om du inte slutar för att läka det när du ser det… Det kommer bara att fortsätta, gå vidare. Det ena våldet till det andra.”
Bild: The Good Factory
Utvecklarna utforskar också frågor om turism och exploatering på den frodiga vulkanön Youlouca. Vi träffar Bobbi, en lokal reseguide som tjatar vid vår ankomst och klagar på besökarna, kallade “incomers”, som skapar oväsen på ön med ett utgrävningsprojekt. Svärmar av forskare har kommit över Youlouca för att leda en utgrävning av gammal teknik, och ändå bryr sig ingen om att lära sig om öns kulturarv. Under flera resor till ön kommer en besättningsmedlem vid namn Neshko att lära känna både lokalbefolkningen och nykomlingar och lära sig att engagera den lokala kulturen på ett sätt som hedrar öns arv.
Som en recensent som tyckte att de större sociala teman i spelet var spännande, kändes det ibland som om ö-hoppning och karaktärsbyte lämnade vissa idéer eller samhällskritik att kännas underkokta i en enda genomspelning. Varje karaktär har sina egna önskemål, behov och önskemål som ger utforskning av ett annat tema och berättelse. Om du bor i olika karaktärer – vilket spelet kommer att tvinga dig att göra – så ser du världen filtrerad från var och en av deras perspektiv. Ibland ledde detta till utsökt provocerande ögonblick i spelet, där spelaren bokstavligen måste inta perspektivet av någon som orsakat samhället skada och måste höra andra vädra sina klagomål. Men det ledde också till situationer där varje karaktärs specifika intresse kanske inte stämmer överens med spelets många teman, så du får en situation där du ställs inför en moralisk fråga men ingen riktig reflektion över den.
Bild: The Good Factory
Innan du startar Saltsea försäkrar spelet dig att inget svar är fel. Det betyder dock inte att du inte behöver fatta svåra beslut som dess karaktärer. Lyckligtvis kände jag aldrig att jag blev straffad för ett “dåligt” beslut. I ett intressant designbeslut visste jag dock inte alltid för vem jag valde dialog. Spelet belyser vilken karaktär som talar, men när jag fick alternativ var det inte alltid klart vilken karaktär jag bodde när jag fattade mitt beslut. Det fanns tillfällen då jag av misstag tvingade en karaktär att agera som en kuk, eftersom jag blandade ihop vilken karaktär jag kontrollerade, eller vars dialogalternativ jag valde. Det kan vara en frustration för vissa spelare, men det fungerade också som en påminnelse om att vi ibland kämpar för att hitta de rätta orden.
Vid vissa tillfällen kunde jag inte låta bli att känna att det här spelet försökte göra lite för mycket. Att hantera teman som klimatförändringar, generationstrauma, gemenskap och förlust är mycket att packa ihop i ett spel. Det presenterade också ett ambitiöst antal karaktärsperspektiv för spelare att navigera. Ändå känns livet idag med alla dess elände också som lite för mycket, och jag respekterar ett team som oförtrutet seglar in i motvinden av de tunga frågor som har kommit med livet 2023.
Saltsea Chronicles släpptes den 12 oktober på Mac, Nintendo Switch, PlayStation 5 och Windows PC. Spelet recenserades på PC med hjälp av en nedladdningskod för utgåvan. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera