Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

I Hellblade 2 är den största utmaningen Senua står inför andra människor

I Hellblade 2 är den största utmaningen Senua står inför andra människor

Ninja Theorys 2017-spel Hellblade: Senua's Sacrifice är känt för att utforska upplevelserna hos människor med psykoser genom ett visionsuppdrag som genomfördes av Senua, en keltisk krigare under tidig medeltid. Den fick beröm för sin känsliga, grundligt undersökta och audiovisuellt uppslukande skildring av Senuas tillstånd – något Ninja Theory-teamet hade kommit fram till genom nära samarbete med Paul Fletcher, professor i psykologi vid University of Cambridge.

Att följa en enastående framgång som denna är alltid utmanande, men kanske särskilt i fallet med Senuas Saga: Hellblade 2, som släpptes den här veckan på Windows PC och Xbox Series X, och som ingår i Game Pass. Hur skulle Ninja Theory kunna föra tillbaka spelare till Senuas upplevelse av världen utan att återhämta det första spelet – eller åsidosätta eller trivialisera hennes tillstånd? Hur kunde det höja insatserna för karaktären utan att ångra Senuas tillväxt, eller ge efter för “nedstigningen till galenskapen” som det första spelet så samvetsgrant hade undvikit?

Svaret, som det visar sig, var ganska enkelt: Låt henne träffa och interagera med andra människor.

Senua's Psychosis Feature | Senua's Saga: Hellblade II

“Vi ville definitivt inte gå tillbaka på (det första spelet) och få det att verka som om vi återställer henne,” sa manusförfattaren och Performance Capture Director Lara Derham under ett samtal med mig själv och Fletcher på Ninja Theorys kontor i Cambridge, som ProSpelare besökte ett par månader innan spelets lansering.

“Hon har fortfarande den känslan av en större känsla av frid, en större känsla av möjligheter,” sa Derham. “Men jag ser den första matchen som en väldigt intern resa, väldigt personlig och väldigt orienterad kring sig själv och vad hon har förlorat. Och jag tror att det här spelet, medan vi fortfarande uppenbarligen ser världen genom Senuas ögon, handlar mer om att interagera med världen omkring henne, människor runt omkring henne och att driva ut i framtiden lite mer.”

Detta är dramatiskt logiskt, men för Fletcher var det också en möjlighet att komma djupare in i en avgörande aspekt av psykos som det första spelet av naturen inte riktigt hade utforskat.

“Jag tror att det Lara och teamet gör nu är att utforska lite av nöden av psykos som kanske inte var så mycket i förgrunden i Senuas offer, vilket är vad som händer när din verklighet – din verklighetskonstruktion – konflikter eller sammanfaller med andra människor omkring dig”, sa Fletcher.

En av de mest framträdande aspekterna av psykos för vissa människor är det ständiga berättandet av interna röster, karakteriserade i spelet som Furies. När Senua interagerar med andra människor i hennes strävan att spåra några slavar på Island, uppstår en naturlig dramatisk spänning från hur furierna reagerar under konversationer – ibland uppmuntrar henne att interagera, ibland sår frön av misstro.

Bild: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Fletcher förklarar att denna spänning kommer till en av de mest fascinerande aspekterna av psykos – en som faktiskt kan vara upplysande om det mänskliga tillståndet i allmänhet.

“Jag tror att en av de första sakerna (med att vara människa) är att vi tar kontakt med varandra genom ett slags tyst överenskommelse om det faktum att vi bor i samma utrymme med samma upplevelser och samma verklighet,” sa han. “Medan vi faktiskt alla bär våra egna små miljöer med oss ​​- och jag tror, ​​i psykos, att den bristningen är mycket större.”

För personer med psykos innebär interaktion med andra människor att överbrygga gapet mellan två (eller flera) ganska olika verkligheter, vilket kan vara en enorm utmaning. “Den sortens delade fokus mellan den här interna världen och den yttre världen kan vara riktigt svår att hantera,” sa Derham.

Fletcher höll med: “Det är en mycket ansträngande process att jonglera det för människor, du vet. Om någon fortfarande har dessa psykosrelaterade övertygelser, men de också engagerar sig med människor som inte delar dem alls – och faktiskt tror att de är arga – så finns det alla möjliga saker som de måste göra för att undertrycka dem eller dölja dem. Och de måste också på något sätt förhandla mellan de två – för att hitta ett sätt att ha denna omhuldade inre verklighet som de inte släpper taget om, samtidigt som de fungerar inom en annan.”

Att Senua kanske “värnar om” sin egen upplevelse av verkligheten är en av de viktigaste lärdomarna Derham och Fletcher tog från samtalen de hade med människor med psykoser medan de forskade inför spelet.

“Erfarenheterna, eller rösterna och visionerna, (är) faktiskt integrerade i självkänslan,” sa Fletcher. “Det är inte ett symptom som bara har fastnat på en person. Folk kommer ofta att säga: 'Det här är en del av mig. Det är min verklighet, det är min erfarenhet, och man kan inte bara behandla det som en… det är inte en tumör.' Ibland är upplevelserna djupt givande och engagerande, uppslukande, njutningsfulla; de lider inte alltid.”

Bild: Ninja Theory/Xbox Game Studios

“Självklart är mycket av det som Senua upplever ganska mörkt,” sa Derham. “Men ibland kommer det att finnas ögonblick då hon känner en speciell koppling till någon eller världen verkar ha en speciell sorts skönhet för henne. Och jag tror att de erfarenheterna är väldigt positiva. Och det återspeglar vad vi har förstått från människor vi har pratat med – att det ibland kommer en tid då världen bara verkar lite ljusare än den kan för några av oss andra.”

Att forska om psykoser för Hellblade-spelen ur ett rent upplevelsemässigt perspektiv, snarare än som ett problem som ska lösas eller som lidande som ska lindras, utmanade också Fletchers medicinska och akademiska perspektiv på tillståndet. “Den enda frågan här, eller startfrågan här, var alltid, 'Hur är det? Hur känns det?' Och jag tror att det skapade ett helt nytt samtal för mig med människor med en historia av psykiatrisk sjukdom, vilket är väldigt berikande”, sa han.

Efter att Senua's Sacrifice kom ut minns Fletcher att han kände sig uppmuntrad av vad han såg som ett framgångsrikt försök att avstigmatisera psykoser och psykiska problem i stort. Det är naturligtvis fortfarande ett hopp han ger näring till Senuas Saga, men nu hyser han en ännu större ambition: att spelet kan uppmuntra alla spelare att överväga en stor metafysisk fråga. Kanske den största.

“Den fantasi jag har är att människor kommer att reflektera över naturen av deras verklighetskonstruktioner,” sa han, “och hur svaga våra kopplingar till objektiv verklighet kan vara.”

Exit mobile version