Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Hyrule Warriors: Age of Calamity-skapare diskuterar deras favoritkaraktär, stridslevar

Hyrule Warriors: Age of Calamity-skapare diskuterar deras favoritkaraktär, stridslevar

En kort fråga med teamet bakom Breath of the Wild prequel

Hyrule Warriors: Age of Calamity, en prequel till The Legend of Zelda: Breath of the Wild, är ute idag på Nintendo Switch. Spelet är ett annorlunda grepp om Legend of Zelda-serien; Det är ett hack-och-sned-actionspel i Musou-stil, i venen i Koei Tecmos serie Dynasty Warriors.

I Hyrule Warriors: Age of Calamity kommer spelare att slåss mot Gannons styrkor, inte bara som Link och Princess Zelda utan som de fyra mästarna i Breath of the Wild: Urbosa of the Gerudo, Daruk of the Gorons, Mipha of the Zora och Revali of Rito. Det finns fler spelbara karaktärer i hela spelet som spelare kan låsa upp medan de lär sig mer om Hyrules förflutna före katastrofen.

ProSpelare pratade nyligen med Hyrule Warriors: Age of Calamity-producenten Yosuke Hayashi och regissören Ryouta Matsushita via e-post om deras arbete med spelet. Vår översatta Q&A följer.

ProSpelare: Påverkade befintligt fandom för The Legend of Zelda: Breath of the Wild vad du utforskade i Hyrule Warriors: Age of Calamity, och i så fall hur?

Yosuke Hayashi: Vi startade utvecklingen efter lanseringen av Breath of the Wild, så vi kunde titta på feedback från fans och använde denna feedback som referens för mer än några få saker.

Hur närmade du dig att bygga ett spel där spelaren vet att slutet kommer att bli tragiskt?

Hayashi: Jag tror att spelarna som vet att historien skulle sluta i tragedi är en speciell situation som är unik för detta spel. Så vår första prioritet under utvecklingen var att skapa ett spel där du kunde njuta av det ur ett underhållningsperspektiv.

Vilken karaktär var det mest utmanande att designa eller skriva?

Ryouta Matsushita: Jag tror att det är prinsessa Zelda. Medan hon också fungerar som den viktigaste representationen av Zelda-serien som helhet, måste hennes karaktär alltid ha en känsla av delikatess i alla hennes scener. Det var en svår utmaning för oss att räkna ut ett sätt att få den karaktären att göra Warriors-stil action-sekvenser.

Vilka var utvecklingslagets favoritaspekter av Breath of the Wild som de ville hyra eller behålla i Age of Calamity?

Matsushita: Paraglider. Även om det skulle bryta spelsystemet för att avancera taktiskt över ett slagfält, verkar det i en annan, annan form än vad spelarna mötte i Breath of the Wild. Nyckelordskonceptet är “att attackera från luften.”

Hayashi: Koroks!

Hur långt går laget med det tidsresa-koncept som introducerades nära spelets början? Är det en annan tidslinje än Breath of the Wild?

Hayashi: Gå och ta reda på det med dina egna ögon!

Fanns det någon aspekt av spelet som Tecmo Koei föreslog som var svårt att förhandla med Nintendo?

Hayashi: Inget särskilt. De litade på oss med spelaspekterna, så jag tror att utvecklingen gick smidigt.

Kan jag slå spelet med bara en slev?

Matsushita: Jag tror att det finns värde i den spelstilen! Jag uppmuntrar människor att ta den utmaningen!

Exit mobile version