NewsWindows

Hyper Scapes senaste patch laver ner den kraftfulla Hexfire-mini-pistolen

Plåstret kommer också med en granatkasternerf för Salvo

Spelare har bara haft sina händer på Hyper Scape i några dagar, men de tappar redan mot några kraftfulla vapen. För att motverka detta släppte Ubisoft en lapp på måndag kväll för att balansera några av spelets vapen och förmågor.

Patchens största förändring är en nerf till Hexfire. Hexfire är en minipistol som är den mest populära pistolen i Hyper Scape. Den har en hög eldfrekvens och gör ganska bra skador för varje kula du träffar, vilket gör den till en av spelets mest pålitliga vapen.

En annan ofta begärd nerf kommer till Salvo-granatkasteren, vilket visade sig vara ett förödande vapen på nära håll.

Under tiden för Hacks har Ubisoft förde en liten förändring av Armor-förmågan genom att göra sin längd något kortare och göra sin koldon lite längre över Fusions. Minförmågan fick en buff i denna patch med en lägre trigger-timer och en snabbare projektilhastighet, som Ubisoft hoppas kommer att hjälpa den att få mer användning.

I patch-anteckningarna noterar Ubisoft att den här korrigeringen endast är inriktad på balansjusteringar och inte innehåller några livskvalitetskorrigeringar, men utvecklaren arbetar med dem för en nära framtid. För att titta på alla tillägg och ändringar i Hyper Scapes nya patch kan du kolla in de fullständiga lappanteckningarna.

vapen

Hexfire

  • Skador över fusionsnivåerna minskade till 3/3/3/3/4, ner från 4/4/4/4/5/5
  • Kontextuell rörelse Spread in Hip-fire (kör, sprint och i luften) har ökats något för att förstärka skillnaden med Ripper när det gäller rörlighet. Riktning mot målet Sikt (ADS) är oförändrad.

Hexfire (alias Mini-gun, aka brrrrr!) Uppträdde i en mycket mer dominerande / all-purpose roll än vi bevittnade i våra egna interna tester. Tiden att döda (TTK) för vapnet är för snabb om du lägger till fördelen med ett stort magasin och skjutstabilitet. Vi vill att spelet ska vara mångfaldigt, och därför måste Hexfire bli ett mindre uppenbart val kontra andra vapen.

Vi minskar vapens totala skada, men utan att på allvar ändra dess kärnbeteende och komfort för nu. Vi kommer att fortsätta att övervaka det framåt.

Skybreaker

  • Skador över fusionsnivåer minskade till 40/46/52/58/64, ned från 50/57/65/72/80

Skybreakers framgång har brutit mot våra förväntningar. I våra tester användes Skybreaker som ett långsammare men kraftfullt / kontextuellt stort vapen. Vi är glada över att se den användas i snabb luftburen strid, men vi tror att den för närvarande gör lite för mycket skada jämfört med andra vapen.

Endast skadorna kommer att sänkas, för nu är pistolens beteende & sprängradie oförändrat.

Salva

  • Skador över fusionsnivåer minskade till 22/22/22/22/28, ner från 25/25/25/25/31

Salvo har använts mycket och väckt många kommentarer om dess brutala effektivitet inomhus. Även om vi gillar dess tillgänglighet har det blivit lite för mycket av ett kort räckvidd, eld-och-glöm vapen. För närvarande kommer närhetsdetoneringen inte att ändras men vi kommer att sänka skadorna lite.

Den lilla skadesminskningen räcker för att förhindra ett 4-hit-kill vid full Fusion.

Komodo

  • Skador över fusionsnivåer ökade till 22/22/22/22/28, upp från 20/20/20/20/25

Komodo har sett en viss användning men vi anser att den behöver lite buff för att vara mer ett alternativ kontra Salvo eller Ripper. Vi kommer att justera dess skador baserat på de nya värdena i Salvo.

D-Tap

  • Brandnivå i höftbrand + 10%
  • Brandnivå i ADS + 10%

De första dagarna av teknisk test har D-Tap inte använts lite. Vapens auto-låssystem fungerar. Vi anser dock att dess skada är lite för låg för att göra det tillräckligt intressant, så vi ökar brandhastigheten, både i Hip-fire och ADS.

(Observera att i ADS har D-TAP redan en + 15% snabbare RoF och ett ökat låsområde jämfört med Hip-fire)

Hacks

Rustning

  • Hackens varaktighet sänktes till 6s, ner från 8s
  • Cooldown över fusion ökade till 14/13/12/11 / 9s, upp från 12/11/10/9 / 7s

Armor Hack hade inte en dominerande närvaro i våra interna test hittills, vilket bevisar hur användbart detta tekniska test med er alla har varit. Pansar har använts hårt de senaste dagarna och genererat mycket diskussion. Vi har sett spelare som lär sig hur de ska anpassa sina attacker för att utnyttja dess inneboende svagheter (medan du inte kan skjuta i rustning, kan du inte använda en hack, du kan inte ens bryta en barrikad med melee). Men trots det förblir rustningen ett starkt hack som vi förändrar för att vara mindre kraftfullt. Det faktum att spelare har lärt sig att använda kölden “Fusion-reset” för att dubbel stapla den (eller till och med trippel stack den) medan de bär Crown är fantastiskt men vi kan inte låta spelare få upp till 24s Armor utan stopp under Showdown .

Vi ändrar inte beteendet för tillfället, men vi ändrar nedkylning och varaktighet för att skapa fler fönster med möjligheter när vi står inför en pansare.

Mina

  • Hack trigger timer varaktighet sänkt till 0,5s, ner från 1s
  • Projektilaccelerationstiden för att nå full hastighet har ökat kraftigt

Dark Haze-läget har visat mer användning av gruvan jämfört med Crown Rush men vi tror att det fortfarande är underutnyttjat jämfört med andra hacks. Gruvan är för närvarande lite långsam att reagera och det är svårare att slå spelare på ett tillförlitligt sätt med det än vi förväntat oss.

Minas totala reaktivitet kommer att förbättras: Dess utlösningstid förkortas så att den aktiveras och börjar jaga spelare förr, och Mine Projectile-accelerationen kommer att ökas.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *