När du sätter dig i ditt fordon för första gången i Pacific Drive, känns det inte annorlunda än din genomsnittliga junker. Visst, det verkar som om det kan falla sönder vilken minut som helst, men det lyckas på något sätt hålla ihop mestadels… så länge du inte kör det in i träd eller genom mystiska anomalier. Det är bara en genomsnittlig bil — tills dina vänner på radion börjar ifrågasätta hur den existerar överhuvudtaget. De säger att det borde vara omöjligt för en bil att fungera i den olympiska uteslutningszonen, där spelet äger rum. Bilen har också några intressanta egenskaper: Den klarar av en del tekniskt avancerade uppgraderingar som en mästare, och trots att den är en kombi från 1950-talet kan den hantera en paranormal storm med minimal skada.
Så vad är bilen i Pacific Drive, exakt? Du spenderar mycket av spelets huvuduppdrag för att försöka ta reda på det, och allt eftersom blir det ditt sätt att utforska. I takt med att korsningarna blir farligare och farligare, går bilen den extra milen (så att säga) för att vara din rustning, din ryggsäck, ditt hantverksbord och din enda pålitliga följeslagare. Till skillnad från andra överlevnadsspel i öppen värld där du måste uppgradera din karaktär för att överleva, lägger du här nästan alla dina ansträngningar på att se till att din bil är frisk och redo för fara. Det finns en känsla av stolthet när du ger din bil rätt uppgradering. Det som en gång var en metalllåda täckt av rost och tejp kan bli en högteknologisk utrustning, till skillnad från någon bil du någonsin sett. Du kan också få det att se helt grymt ut tack vare klistermärken, färger och mer som du kan låsa upp.
Efter en lång reparationssession hoppar du tillbaka in i bilen och dess instrumentbräda lyser. Du kommer att få lite glad 8-bitars musik och du kanske till och med ser ett hjärta. Och efter bara några körningar kommer bilen att bli din bästa vän.
Bild: Ironwood Studios/Kepler Interactive via ProSpelare
Pacific Drive handlar om din bil; i själva verket spelar du knappt en karaktär alls. De kallas bara “Driver” och de har inte ens en synlig kropp. Oppy, Francis och Tobias är dina huvudsakliga mänskliga kopplingar, men de kommunicerar bara som kroppslösa röster via din radio. De enda “människor” du verkligen ser är de anomala skyltdockor (kallade “turister”) som exploderar när de träffas och ibland förföljer dig som Doctor Who’s Weeping Angels. Det handlar inte bara om att du kommer att bygga ett känslomässigt band med din bil – du har inget annat val. Det är den enda andra fysiska karaktären du kommer att stöta på.
“Jag var ganska insisterande på att du som spelare är helt dig själv,” sa Alex Dracott, kreativ chef på Pacific Drive-utvecklaren Ironwood Studios, till The Gamer. “Det är du och en bil du hittar – det finns inget bagage eller någon större historia där. Vi ville att relationen med bilen skulle byggas upp på ett autentiskt sätt.”
Och på tal om det bandet, det är faktiskt en betonad punkt i berättelsen. Oppy och de andra berättar att bilen är en rest, ett malplacerat paranormalt objekt med odefinierade förmågor. Ju längre en person är runt en kvarleva, desto mer binder de sig till den; det kommer så småningom att hända dig.
Detta är en vanlig strategi i videospel; om du vill att spelaren ska ansluta till ett livlöst föremål, behöver den ett faktum i universum som kan utnyttja ett potentiellt band. Det är i princip en blinkning från utvecklarna att den här saken kan och kommer att bli älskad, oavsett om den har ett namn, ett ansikte eller någon hemlig känsla. Portal använde denna strategi för att förvandla Weighted Companion Cube till en tragisk ikon. I Test Chamber 17 introducerar onda AI GLaDOS dig till detta objekt, som är helt vardagligt på nästan alla sätt. Den enda skillnaden mellan den och andra kuber du har använt i spelet är att den har rosa hjärtan på sidorna. GLaDOS talar om för dig att du måste ta hand om det eftersom det kommer att följa dig genom nivån, och att det kanske är kännande eller inte.
Kuben följer verkligen med dig och förtjänar i högsta grad sin titel “Companion”. Det är en av de enda saker du stöter på genom hela spelet som faktiskt är på din sida också. Du ser aldrig GLaDOS förrän den sista konfrontationen, och hon har inte ditt bästa för ögonen. Companion Cube gör det dock, vilket du kan se från de rosa hjärtan på kroppen – den är verkligen kapabel att älska! Det hindrar inte GLaDOS från att tvinga dig att avliva det i slutet av testet, förstås. (Varför skulle hon använda den termen om kuben inte levde?) Du kan försöka smuggla ut den ur kammaren och in i hissen, men oavsett kommer den att förbrännas — och GLaDOS kommer att håna dig för det. Detta fortsätter in i Portal 2, allt eftersom fler torn och följeslagare dyker upp.
Bild: Ironwood Studios/Kepler Interactive via ProSpelare
Upplägget är liknande i The Stanley Parable: Ultra Deluxe, som bygger på den ursprungliga Stanley Parable genom att introducera Reassurance Bucket. Det är inget annat än en vanlig metallhink med ett klistermärke till en början, och berättaren säger att dess funktion är att hjälpa nya spelare att ta sig in i upplevelsen. När du tar upp den kommer en våg av tröst att rusa över dig – enligt berättaren i alla fall. Men vår spelarkaraktär, Stanley, är en mestadels kroppslös figur som inte möter andra människor eller vänliga enheter under hela sin löjliga resa, så hinken kommer att bli en följeslagare. Och eftersom Stanley-liknelsen är en av mediets ultimata metanarrativa upplevelser, kommer hinken att följa dig genom flera avslut och otaliga resor, och bli en huvudkaraktär i många av dem. Spelet kan tvinga ner förhållandet med hinken lite i halsen, men det är i tjänst för att spela på de troper som etablerats genom spel som Portal.
Pacific Drive bygger på denna historia av antropomorfism i videospel med sin bil, men det gör det på ett sätt som är mycket mer inarbetat i den övergripande berättelsen och mer naturligt än i vissa andra exempel. Den introducerar det till synes normala objektet, avslöjar små och betydelsefulla egenskaper över tid, och lägger sedan till ett universums anledning till varför du bör binda dig till det objektet. Det går ännu längre för att göra det i princip till hela din anledning att spela. Om du inte uppgraderar och reparerar bilen har du inget att lägga dina resurser på, och du kan inte fortsätta. Du måste ta hand om den, och du kommer att bli vän med den på vägen.