Ända sedan Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves kom på bio har spelare slagit upp Reddit-trådar och RPG-forum för att diskutera hur de kan dra nytta av filmen för att berika sina D&D-spel. Wizards of the Coast släppte officiella statistiska block för filmens primära karaktärer, för alla som vill använda dem som NPC:er eller till och med försöka spela dem. Men DMs och spelare vill gå längre i hopp om att replikera några av filmens specifika actionsekvenser, dess centrala rånfokus eller gladiatorkampen i tredje akten. Honor Among Thieves-författarna och regissörerna John Francis Daley och Jonathan Goldstein har faktiskt D&D-erfarenhet själva, så ProSpelare bad dem om deras bästa råd om hur de kan ta med sin film till spelbordet.
Goldstein säger att en viktig del av att spela roliga D&D-spel är att inte göra karaktärerna för idealiserade, eller luta sig för mycket på önskeuppfyllelse. “Våra karaktärer skapades för att vara mycket ofullkomliga”, säger han. “Vi har alltid anammat tanken att alla av dem är felaktiga – möjligen med undantag för Xenk (Regé-Jean Pages paladinkaraktär), förutom att han är ofullkomlig eftersom han inte har något sinne för humor. Så med alla bra D&D-kampanjer handlar det om att ta reda på styrkorna hos ditt team som helhet. Var kan dina kohorter fylla i svagheterna i din egen karaktär?”
“Jag skulle säga, om du skapar en karaktär, låt dig inte påverkas av rullningar med lågt antal,” säger Daley. “Jag tror på många sätt att det är genom svagheterna hos dina karaktärer som du upptäcker var deras verkliga styrkor ligger. Bara ur ett berättande perspektiv är det alltid roligare att skapa begränsningar för dina karaktärer, jämfört med att de är bra på allt – det skapar inte ett bra spel, och det ger inte heller en bra historia att berätta.”
Bild: Paramount Pictures
När det gäller vad DM:are bör fokusera på när de planerar en kampanjberättelse, föreslog regissörerna en idé som de flesta DM:are förmodligen känner till: att använda favoritmedia för att ge en berättelse lite smak och rätt tempo.
“Vi tittade på några av våra favoritfilmer för story beats,” säger Goldstein. “Det är alltid inbakat i våra hjärnor från en livstid av att titta på film. Vi ville berätta en rånhistoria, så vi tittade på några av våra favoriter i den genren och kom på – vilka är konventionerna? Vilka är troperna? Hur gör vi det annorlunda? Och hur gör vi det specifikt för D&D, där karaktärerna istället för teknik har tillgång till magi?”
“Och var inte rädd för att bli riktigt detaljerad med hur du närmar dig ett problem,” säger Daley. “En av de mest glädjande scenerna för oss att föreställa oss och i slutändan skapa var portalöverfallssekvensen, där karaktärerna försöker smyga in en portal på en bild och smyga in bilden på en vagn. På pappret är det så obotligt specifikt att det kan verka nästan tråkigt. Men för oss är dessa detaljer, de hinder som karaktärerna måste övervinna, där du verkligen kan skapa ett ögonblick som inte liknar allt du någonsin sett i filmrummet.”
Daley tillägger dock att DM:are måste vara villiga att experimentera och acceptera att inte varje beatslag kommer att landa som de förväntat sig. “I vilken bra kampanj som helst kan en DM skapa något och inte riktigt veta om det kommer att fungera förrän de har testat det”, säger han. “Det är det roliga med att göra ett spel, eller spela det – och det roliga med att göra en film.”
Goldstein å sin sida har ett mer specifikt tips för DM:er: “Det sista jag skulle lägga till den blivande berättaren här är: Ge en av dina karaktärer en Bag of Holding, för du kan dra ut vad som helst ur den som du kan behöva. Det är väldigt användbart!”