En av de största attraktionerna med Vecna: Eve of Ruin, den sista kampanjen i den decennielånga upplagan av 5:e upplagan av Dungeons & Dragons, är det faktum att du kan spela som en karaktär på hög nivå. De flesta D&D-kampanjer slutar runt nivå 10. Eve of Ruin börjar där och går sedan vidare till nivå 20, spelets lock. Det betyder att spelare kommer att börja berättelsen med extremt kraftfulla, potentiellt spelbrytande trollformler och förmågor. Så hur lyckades formgivarna på Wizards of the Coast hålla karaktärerna i linje och hindra dem från att spränga hela berättelsen från hoppet? Svaret är väldigt, väldigt noggrant.
Först och främst är faran här verklig. Magiska användare på hög nivå kan ta många kraftfulla trollformler före eller på nivå 10. Dessa kan användas för att snabbt avslöja hemligheter som skulle förstöra saker som huvudkaraktärernas verkliga avsikter, eller var personer eller föremål befinner sig. Avslappnad användning av dessa förmågor, särskilt tidigt, kan förstöra… ja, allt egentligen. Så designers har uttryckligen noterat att vissa områden i Vecna: Eve of Ruin skiljer sig från andra. Det inkluderar allmän användning av Nondetection på vissa platser. Det är en besvärjelse i spelarens handbok som säkerställer att människor och föremål “inte kan bli föremål för någon spådommagi eller uppfattas” med andra magiska medel. Andra nerfs är inte så subtila.
Teleporteringsförmåga var ett särskilt stort problem, verkar det som. Vecna: Eve of Ruin gör mycket narrativa handviftande för att tona ner dem eller störa dem helt. Till exempel är navet för kampanjen Sigil, City of Doors in the Outlands. Det är ett helt plan av multiversum som bara kan gå in i eller ut via en serie obskyra portaler. När spelare lämnar navet finns det inget sätt att komma tillbaka förrän jobbet är klart.
På andra platser noteras det helt enkelt i avsnittet “Regionala effekter” i ett givet kapitel att vissa trollformler inte fungerar som avsett – inklusive teleportering och framkallande trollformler, och trollformler som annars skulle tillåta att avslöja var en varelse eller ett objekt spelar. kanske letar efter.
De största nerfarna är egentligen inte alls nerfs. De är egenskaper inbakade i monster på hög nivå som spelare stöter på under kampanjens gång. Dessa inkluderar det vanliga utbudet av funktioner som vi har sett i ett decennium nu, som reaktionsförmåga som utlöser när karaktärer får övertaget och kraftfullt motstånd mot vissa typer av skador. Det finns också den övergripande “legendariska motståndsfunktionen” som har varit en del av den här utgåvan från första början. Det betyder för vissa varelser i Vecna: Eve of Ruin, när en karaktär får dem bra med en besvärjelse eller annan förmåga som kräver att de kastar ett räddningskast och de misslyckas, kan de bara välja att lyckas istället.
Savvy Dungeon Masters förväntar sig dessa saker, naturligtvis, och förbereder suggestiva beskrivningar i fiktion istället för att bara säga “Nuh-uh, nej det gjorde du inte!” och läsa regeln högt.
Det har funnits många gånger när jag spelade D&D som jag har räddat min rumpa som en DM av någon speciell regel som designers eftertänksamt inkluderade just där i bokens text. Den typen av förbiseende är trots allt en av fördelarna med att driva ett publicerat äventyr. Och det borde inte komma som någon överraskning för spelarna heller. I ett spel där personen i spetsen kan gömma sina rullar bakom en skärm och mer eller mindre lagligt ljuga dig för att göra berättelsen mer spännande, hade du verkligen förväntat dig att det skulle vara på något annat sätt?
Vecna: Eve of Ruin
-
70 USD
Priser tagna vid publiceringstillfället.
-
$70 på Wizards of the Coast (paket)
-
$60 på Amazon